Otras formas de mejorar el rendimiento de los objetos de visualización

La aceleración de hardware puede acelerar el rendimiento de gráficos en algunos clases de objetos de visualización. A continuación encontrará algunas sugerencias para aumentar al máximo su rendimiento:

  • Intente limitar el número de elementos visibles en el escenario. Cada elemento tarda un tiempo en procesarse y componerse junto con los elementos que lo rodean.

    Cuando ya no necesite visualizar un objeto, establezca su propiedad visible como false o elimínelo del escenario ( removeChild() ). No se limite a establecer su propiedad alpha como 0.

  • En general, evite los modos de mezcla y el modo de mezcla de capas en concreto. Utilice el modo de mezcla normal siempre que sea posible.

  • Desde un punto de vista de programación, los filtros de objetos de visualización son un recurso exigente. Utilícelos con moderación. Por ejemplo, utilizar un grupo de filtros en una pantalla de introducción es aceptable. Pero se debe evitar el uso de filtros en muchos objetos, en los objetos que se estén animando o en los que utilizan una velocidad de fotogramas alta.

  • Evite las formas moldeadas.

  • Evite utilizar la función de recorte.

  • Si es posible, establezca el parámetro repeat como false cuando llame al método Graphic.beginBitmapFill() .

  • No dibuje demasiado. Utilice el color de fondo como fondo. No coloque formas grandes encima de otras. Cada píxel dibujado tiene un coste. Esto resulta especialmente útil en objetos de visualización sin aceleración de hardware.

  • Evite las formas con puntas finas y alargadas, los bordes intersecantes y especificar mucho detalle en los bordes. Se tarda más en representar estas formas que en visualizar objetos con bordes suaves. Esto resulta especialmente útil en objetos de visualización sin aceleración de hardware.

  • Establezca el tamaño de los mapas de bits en el rango (siempre por debajo) de 2 n por 2 m bits. Las dimensiones no tienen por qué ser potencia de 2, pero sí deben acercarse a una potencia de 2, sin sobrepasarla. Por ejemplo, una imagen de 31x15 píxeles se procesa más rápidamente que una de 33x17 píxeles. (31 y 15 son valores por debajo de las potencias de 2: 32 y 16.) Estas imágenes también utilizan la memoria de forma más eficaz.

  • Limite el tamaño de los objetos de visualización a 1.024 x 1.024 píxeles (o 2.048 x 2.048 en dispositivos nuevos).