Ejecución de ejemplos de ActionScript 3.0 en dispositivos móvilesLos ejemplos de código de ActionScript 3.0 se pueden ejecutar en dispositivos móviles que admiten Flash Player 10.1. No obstante, un ejemplo de código se suele ejecutar para aprender el funcionamiento de clases y métodos concretos. En este caso, ejecute el ejemplo en un dispositivo que no sea móvil como, por ejemplo, un equipo de escritorio. En el equipo de escritorio, se pueden utilizar sentencias trace y otras herramientas de depuración en Flash Professional o Flash Builder para ampliar el conocimiento de un ejemplo de código. Si desea ejecutar el ejemplo en un dispositivo móvil, puede copiar los archivos en el dispositivo o en un servidor web. Para copiar archivos en el dispositivo y ejecutar el ejemplo en el navegador, realice lo siguiente:
Para copiar archivos en un servidor web y ejecutar el ejemplo en el navegador del dispositivo, realice lo siguiente:
Tamaño del escenarioEl tamaño del escenario que se utiliza cuando se ejecuta un ejemplo en un dispositivo móvil es mucho más pequeño que cuando se emplea cualquier otro tipo de dispositivo. Muchos ejemplos no requieren ningún tamaño de escenario concreto. Al crear el archivo SWF, especifique un tamaño de escenario apropiado para el dispositivo. Por ejemplo, especifique 176 x 208 píxeles. El objetivo de los ejemplos prácticos de la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0 consiste en ilustrar distintos conceptos y clases de ActionScript 3.0. Sus interfaces de usuario están diseñadas para ofrecer un buen aspecto y funcionamiento en un equipo portátil y de escritorio. Aunque los ejemplos funcionan en dispositivos móviles, el tamaño del escenario y el diseño de la interfaz de usuario no son adecuados para la pantalla pequeña. Adobe recomienda la ejecución de los ejemplos prácticos en un equipo para aprender ActionScript y posteriormente utilizar los fragmentos de código necesarios en las aplicaciones móviles. Campos de texto en lugar de sentencias traceAl ejecutar un ejemplo en un dispositivo móvil, no es posible ver el resultado en sus sentencias trace. Para ver el resultado, cree una instancia de la clase TextField. A continuación, añada el texto de las sentencias trace a la propiedad text del campo de texto. Se puede utilizar la siguiente función para configurar un campo de texto para seguimiento: function createTracingTextField(x:Number, y:Number,
width:Number, height:Number):TextField {
var tracingTF:TextField = new TextField();
tracingTF.x = x;
tracingTF.y = y;
tracingTF.width = width;
tracingTF.height = height;
// A border lets you more easily see the area the text field covers.
tracingTF.border = true;
// Left justifying means that the right side of the text field is automatically
// resized if a line of text is wider than the width of the text field.
// The bottom is also automatically resized if the number of lines of text
// exceed the length of the text field.
tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
// Use a text size that works well on the device.
var myFormat:TextFormat = new TextFormat();
myFormat.size = 18;
tracingTF.defaultTextFormat = myFormat;
addChild(tracingTF);
return tracingTF;
}
Por ejemplo, añada esta función a la clase de documento como función privada. Después, en otros métodos de la clase de documento, realice un seguimiento de los datos con código tal y como se muestra a continuación: var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150);
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line.
traceField.appendText("data to trace\n");
traceField.appendText("more data to trace\n");
// Use the following line to clear the text field.
traceField.appendText("");
El método appendText() sólo acepta un valor como parámetro. Dicho valor es una cadena (una instancia de String o un literal de cadena). Para imprimir el valor de una variable que no sea de tipo cadena, primero debe convertir el valor en una cadena. La forma más sencilla de hacer esto es llamar al método toString() del objeto: var albumYear:int = 1999;
traceField.appendText("albumYear = ");
traceField.appendText(albumYear.toString());
Tamaño del textoMuchos ejemplos utilizan campos de texto para ayudar a ilustrar un concepto. En ocasiones, el ajuste del tamaño del texto en el campo de texto proporciona mejor legibilidad en un dispositivo móvil. Por ejemplo, si un ejemplo utiliza una instancia del campo de texto denominada myTextField, cambie el tamaño de su texto con el siguiente código: // Use a text size that works well on the device. var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); myFormat.size = 18; myTextField.defaultTextFormat = myFormat Captura de entradas del usuarioEl navegador y el sistema operativo móvil capturan algunos eventos de entrada de usuario que no recibe el contenido SWF. El comportamiento específico depende del navegador y el sistema operativo, pero se puede producir un comportamiento inesperado cuando los ejemplos se ejecutan en un dispositivo móvil. Para obtener más información, consulte Precedencia de KeyboardEvent. Asimismo, las interfaces de usuario de muchos ejemplos están diseñadas para un equipo portátil o de escritorio. Por ejemplo, la mayor parte de los ejemplos prácticos de la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0 también son adecuados para la visualización de escritorio. Por lo tanto, en ocasiones no se puede ver todo el escenario en la pantalla del dispositivo móvil. La capacidad para desplazarse por el contenido del navegador depende del propio navegador. Asimismo, los ejemplos no están diseñados para capturar y administrar eventos de desplazamiento lateral y vertical. Por esta razón, algunas interfaces de usuario de los ejemplos no resultan adecuadas para su ejecución en la pequeña pantalla. Adobe recomienda que los ejemplos se ejecuten en un equipo para aprender ActionScript y posteriormente utilizar los fragmentos de código necesarios en las aplicaciones móviles. Para obtener más información, consulte Desplazamiento lateral y vertical de objetos de visualización. Administración de la selecciónAlgunos ejemplos requieren que se proporcione la selección a un campo. Con esta operación se puede, por ejemplo, introducir texto o seleccionar un botón. Para seleccionar un campo, utilice el dispositivo de señalización del dispositivo móvil como, por ejemplo, una pluma o el dedo. O bien, utilice las teclas de navegación del dispositivo móvil para seleccionar un campo. Para elegir un botón que tenga la selección, utilice la tecla para seleccionar del dispositivo móvil tal y como se usa Intro en un ordenador. En algunos dispositivos, al puntear dos veces en un botón, éste se selecciona. Para obtener más información sobre la selección, consulte Administración de la selección. Administración de eventos de ratónEn muchos ejemplos se detectan eventos de ratón. En un equipo, estos eventos puede suceder, por ejemplo, cuando el usuario se desplaza sobre un objeto de visualización con el ratón o hace clic con el botón del ratón en un objeto. En los dispositivos móviles, los eventos del uso de los dispositivos de señalización, como una pluma o el dedo, se denominan eventos de toque. Flash Player 10.1 asigna eventos de toque a eventos de ratón. Con esta asignación se garantiza que el contenido SWF desarrollado antes de Flash Player 10.1 continúe en funcionamiento. Por lo tanto, los ejemplos funcionan cuando se utiliza un dispositivo de señalización para seleccionar o arrastrar un objeto de visualización. RendimientoLos dispositivos móviles cuentan con menos capacidad de procesamiento que los de escritorio. Posiblemente algunos ejemplos que consumen más CPU funcionan más lentamente en dispositivos móviles. En el ejemplo de la sección Ejemplo de API de dibujo: Generador visual algorítmico se realizan dibujos y procesamientos extensos al entrar en cada fotograma. Al ejecutar este ejemplo en un equipo se muestran distintas APIs de dibujo. Sin embargo, el ejemplo no resulta adecuado en algunos dispositivos móviles debido a sus limitaciones de rendimiento. Para obtener más información sobre el rendimiento en los dispositivos móviles, consulte Optimización del rendimiento para la plataforma Flash. Prácticas recomendadasEn los ejemplos no se consideran las mejores prácticas en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Las limitaciones de memoria y capacidad de procesamiento de los dispositivos móviles requieren una atención especial. Del mismo modo, la interfaz de usuario para la pequeña pantalla presenta distintas necesidades que una pantalla de escritorio. Para obtener más información sobre el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, consulte Optimización del rendimiento para la plataforma Flash. |
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