Ausführen von ActionScript 3.0-Beispielen auf MobilgerätenSie können ActionScript 3.0-Codebeispiele auf Mobilgeräten ausführen, die Flash Player 10.1 unterstützen. Normalerweise führen Sie ein Codebeispiel jedoch aus, um die Funktionsweise bestimmter Klassen und Methoden zu erlernen. In diesem Fall führen Sie das Beispiel nicht auf Mobilgeräten aus, sondern beispielsweise auf einem Desktopcomputer. Auf dem Desktopcomputer können Sie trace-Anweisungen und andere Debugger-Tools in Flash Professional oder Flash Builder verwenden, um ein besseres Verständnis eines Codebeispiels zu erlangen. Wenn Sie das Beispiel auf einem Mobilgerät ausführen möchten, können Sie die Dateien entweder auf das Gerät oder auf einen Webserver kopieren. Führen Sie die folgenden Schritte aus, um die Dateien auf das Gerät zu kopieren und das Beispiel im Browser auszuführen:
Führen Sie folgende Schritte aus, um die Dateien auf einen Webserver zu kopieren und das Beispiel im Browser des Geräts auszuführen:
BühnengrößeBeim Ausführen eines Beispiels auf einem Mobilgerät wird eine wesentlich kleinere Bühne verwendet als bei einem anderen Gerät. Für viele Beispiele ist keine bestimmte Bühnengröße erforderlich. Geben Sie bei der Erstellung der SWF-Datei eine für das Mobilgerät geeignete Bühnengröße an, wie zum Beispiel 176 x 208 Pixel. Mit den praktischen Beispielen im ActionScript 3.0 Entwicklerhandbuch sollen verschiedene Konzepte und Klassen von ActionScript 3.0 veranschaulicht werden. Die entsprechenden Benutzeroberflächen wurden so konzipiert, dass sie auf Desktopcomputern und Laptops ansprechend aussehen und gut funktionieren. Obwohl die Beispiele auf Mobilgeräten funktionieren, sind Bühnengröße und Design der Benutzeroberfläche nicht für den kleinen Bildschirm geeignet. Sie sollten die praktischen Beispiele auf einem Computer ausführen, um ActionScript zu erlernen, und dann die zugehörigen Codefragmente in den Mobilanwendungen ausführen. Textfelder anstelle von trace-AnweisungenBeim Ausführen eines Beispiels auf einem Mobilgerät können Sie die Ausgabe der trace-Anweisungen des Beispiels nicht sehen. Um die Ausgabe zu sehen, erstellen Sie eine Instanz der TextField-Klasse. Fügen Sie dann den Text der trace-Anweisungen an die text-Eigenschaft des Textfeldes an. Zum Einrichten eines Textfeldes für die trace-Ausgabe können Sie die folgende Funktion verwenden: function createTracingTextField(x:Number, y:Number,
width:Number, height:Number):TextField {
var tracingTF:TextField = new TextField();
tracingTF.x = x;
tracingTF.y = y;
tracingTF.width = width;
tracingTF.height = height;
// A border lets you more easily see the area the text field covers.
tracingTF.border = true;
// Left justifying means that the right side of the text field is automatically
// resized if a line of text is wider than the width of the text field.
// The bottom is also automatically resized if the number of lines of text
// exceed the length of the text field.
tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
// Use a text size that works well on the device.
var myFormat:TextFormat = new TextFormat();
myFormat.size = 18;
tracingTF.defaultTextFormat = myFormat;
addChild(tracingTF);
return tracingTF;
}
Fügen Sie diese Funktion beispielsweise der Dokumentklasse als private Funktion hinzu. Dann können Sie in anderen Methoden der Dokumentklasse den folgenden Code verwenden, um Daten zu verfolgen. var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150);
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line.
traceField.appendText("data to trace\n");
traceField.appendText("more data to trace\n");
// Use the following line to clear the text field.
traceField.appendText("");
Die appendText()-Methode akzeptiert nur einen Wert als Parameter. Bei diesem Wert handelt es sich um einen String (eine String-Instanz oder ein String-Literal). Zum Ausgeben des Wertes einer Variablen, die keinen String-Wert enthält, müssen Sie den Wert zuerst in einen String umwandeln. Dies können Sie am einfachsten mit einem Aufruf der toString()-Methode des jeweiligen Objekts verwirklichen: var albumYear:int = 1999;
traceField.appendText("albumYear = ");
traceField.appendText(albumYear.toString());
TextgrößeViele Beispiele verwenden Textfelder, damit ein Konzept besser veranschaulicht werden kann. Manchmal lässt sich der Text auf einem Mobilgerät besser lesen, wenn die Größe des Textes im Textfeld angepasst wird. Wenn ein Beispiel eine TextField-Instanz namens myTextField enthält, können Sie die Textgröße mit dem folgenden Code ändern: // Use a text size that works well on the device. var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); myFormat.size = 18; myTextField.defaultTextFormat = myFormat Erfassen von BenutzereingabenDas Betriebssystem und der Browser des Mobilgeräts erfassen einige Benutzereingabe-Ereignisse, die der SWF-Inhalt nicht erhält. Das konkrete Verhalten richtet sich nach dem Betriebssystem und dem Browser; es kann jedoch ein unerwartetes Verhalten auftreten, wenn die Beispiele auf einem Mobilgerät ausgeführt werden. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt zur KeyboardEvent-Reihenfolge. Die Benutzeroberflächen zahlreicher Beispiele sind für Desktopcomputer oder Laptops ausgelegt. So eignen sich beispielsweise die meisten praktischen Beispiele im ActionScript 3.0 Entwicklerhandbuch besonders gut für die Anzeige auf einem Desktop. Deshalb kann die Bühne auf dem Bildschirm eines Mobilgeräts nicht immer vollständig angezeigt werden. Ob die Möglichkeit besteht, den Inhalt im Browser zu durchblättern (zu schwenken), richtet sich nach dem Browser. Die Beispiele sind auch nicht dafür ausgelegt, Ereignisse in Bezug auf das Blättern oder den Bildlauf zu erfassen und zu verarbeiten. Deshalb sind die Benutzeroberflächen einiger Beispiele nicht für die Ausführung auf einem kleinen Bildschirm geeignet. Sie sollten die Beispiele auf einem Computer ausführen, um ActionScript zu erlernen, und dann die zugehörigen Codefragmente in den Mobilanwendungen ausführen. Weitere Informationen finden Sie unter Schwenken und Scrollen von Anzeigeobjekten. Steuern des FokusBei manchen Beispielen müssen Sie den Fokus auf ein Feld richten. Dies bietet Ihnen die Möglichkeit, Text einzugeben oder eine Schaltfläche auszuwählen. Um den Fokus auf ein bestimmtes Feld zu richten, verwenden Sie das Zeigegerät des Mobilgeräts oder Ihren Finger. Sie können auch die Navigationstasten des Mobilgeräts verwenden, um den Fokus auf ein Feld zu richten. Um eine Schaltfläche auszuwählen, die derzeit den Fokus hat, verwenden Sie die Auswahltaste des Mobilgeräts, ähnlich wie die Eingabetaste auf einem Computer. Bei manchen Geräten müssen Sie zweimal auf eine Schaltfläche tippen, um sie auszuwählen. Weitere Informationen zum Fokus finden Sie unter Fokusverwaltung. Steuern von MausereignissenZahlreiche Beispiele warten auf Mausereignisse. Auf einem Computer treten Mausereignisse beispielsweise auf, wenn Sie die Maus über ein Anzeigeobjekt bewegen oder auf ein Anzeigeobjekt klicken. Auf Mobilgeräten werden Ereignisse, die über Zeigegeräte oder mit dem Finger ausgelöst werden, als Berührungsereignisse bezeichnet. Flash Player 10.1 ordnet Berührungsereignisse den Mausereignissen zu. Durch diese Zuordnung wird gewährleistet, dass SWF-Inhalt, der vor Flash Player 10.1 entwickelt wurde, auch weiterhin funktioniert. Deswegen funktionieren die Beispiele, wenn Sie ein Anzeigeobjekt mithilfe eines Zeigegeräts auswählen oder ziehen. LeistungMobilgeräte verfügen über weniger Prozessorleistung als Desktopgeräte. Deshalb werden Beispiele, die die CPU stark beanspruchen, auf Mobilgeräten möglicherweise langsamer ausgeführt. So ist für das Beispiel für die Zeichnungs-API: Algorithmic Visual Generator bei jedem Bild ein hoher Berechnungs- und Zeichenaufwand erforderlich. Bei Ausführung dieses Beispiels auf einem Computer werden verschiedene Zeichnungs-APIs vorgestellt. Wegen der eingeschränkten Leistung ist das Beispiel jedoch nicht für alle Mobilgeräte geeignet. Weitere Informationen zur Leistung auf Mobilgeräten finden Sie unter Leistungsoptimierung für die Flash-Plattform. Empfohlene VerfahrenDie Beispiele berücksichtigen keine empfohlenen Verfahren für die Entwicklung von Anwendungen für Mobilgeräte. Der eingeschränkten Speicher- und Leistungskapazität von Mobilgeräten muss besondere Beachtung eingeräumt werden. Gleichermaßen gelten hinsichtlich der Benutzeroberfläche für einen kleinen Bildschirm andere Anforderungen als für die Anzeige auf einem Desktop. Weitere Informationen zur Entwicklung von Anwendungen für Mobilgeräte finden Sie unter Leistungsoptimierung für die Flash-Plattform. |
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