Adobe® Flash® Platform 用 ActionScript® 3.0 リファレンスガイド
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fl.ik 

IKArmature  - AS3 Flash

パッケージfl.ik
クラスpublic class IKArmature
継承IKArmature Inheritance Object

言語バージョン: ActionScript 3.0
製品バージョン: Flash CS4
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

IKArmature クラスはインバースキネマティック(IK)アーマチュアを表します。アーマチュアは「ボーン」と呼ばれるセグメントの集まりで、「ジョイント」で互いに接続されます。通常、アーマチュアはツリー構造やチェーン構造のように記述します。アーマチュアでは、springsEnabled プロパティを使用して、動的な物理エンジンのスプリング減衰機能を利用できます。

アーマチュアは Flash オーサリングツールでのみ作成することができるので、IKArmature クラスのコンストラクターを使用してインスタンスを作成しないでください。SWF ファイルが起動するとき、Flash Player は IKArmature クラスのすべてのインスタンスを作成します。IKManager クラスの getArmatureAt()getArmatureByName() メソッドを使用してアーマチュアの参照を作成することができます。

注意:アーマチュアがシーンの最初のフレームにない場合、registerElements() メソッドを使用して特定の DisplayObject のアーマチュアを初期化します。

関連する API エレメント



パブリックプロパティ
 プロパティ定義元
 Inheritedconstructor : Object
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクター関数への参照です。
Object
  container : DisplayObjectContainer
[読み取り専用] registerElements の呼び出しに渡された DisplayObjectContainer を返します。
IKArmature
  name : String
[読み取り専用] アーマチュア名です。
IKArmature
  rootJoint : IKJoint
[読み取り専用] アーマチュアのルートジョイントです。
IKArmature
  springsEnabled : Boolean
アーマチュアのスプリングを有効にするかどうかを指定します。
IKArmature
パブリックメソッド
 メソッド定義元
  
指定されたボーンを返します。
IKArmature
 Inherited
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。
Object
 Inherited
Object クラスのインスタンスが、パラメーターとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。
Object
 Inherited
指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。
Object
  
アーマチュアを含むライブラリシンボルインスタンスのインバースキネマティック(IK)移動をアクティブ化します。
IKArmature
 Inherited
ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。
Object
 Inherited
ロケール固有の規則に従って書式設定された、このオブジェクトのストリング表現を返します。
Object
 Inherited
指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。
Object
 Inherited
指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
Object
プロパティの詳細

container

プロパティ
container:DisplayObjectContainer  [読み取り専用]

言語バージョン: ActionScript 3.0
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

registerElements の呼び出しに渡された DisplayObjectContainer を返します。



実装
    public function get container():DisplayObjectContainer

name

プロパティ 
name:String  [読み取り専用]

言語バージョン: ActionScript 3.0
製品バージョン: Flash CS4
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

アーマチュア名です。アーマチュア名は Flash オーサリングツールでのみ指定することができます。



実装
    public function get name():String

例  ( この例の使用方法 )
次の例は、ドキュメント内の最初のアーマチュアの名前を取得する方法を示したものです。
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Trace the name of the first armature
         trace(arm0.name);
         

rootJoint

プロパティ 
rootJoint:IKJoint  [読み取り専用]

言語バージョン: ActionScript 3.0
製品バージョン: Flash CS4
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

アーマチュアのルートジョイントです。アーマチュアにはルートジョイントは 1 つしかありませんが、複数の子ジョイントを持つことが可能です。ルートジョイントを取得し、ジョイントからジョイントへ移動するために IKJoint クラスのメソッドを使うことで、アーマチュア内を移動することができます。



実装
    public function get rootJoint():IKJoint

関連する API エレメント


例  ( この例の使用方法 )
次の例は、ドキュメント内の最初のアーマチュアを取得し、そのアーマチュアのルートジョイントを取得する方法を示したものです。
         import fl.ik.*;
         // Retrieve the first armature and store in variable "arm0"
         var arm0:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         // Retrieve the armature's root joint
         var rootJnt:IKJoint = arm0.rootJoint;
         

springsEnabled

プロパティ 
springsEnabled:Boolean

言語バージョン: ActionScript 3.0
ランタイムバージョン: Flash Player 10.1, AIR 1.5

アーマチュアのスプリングを有効にするかどうかを指定します。この値が true の場合、アーマチュアでは、アニメーションにスプリング減衰を追加する新しい動的な物理エンジンを利用できます。デフォルト値は true です。

         myArmature:IKArmature = fl.ik.IKManager.getArmatureAt(0);
         myArmature.springsEnabled = true; // turns springs on
         



実装
    public function get springsEnabled():Boolean
    public function set springsEnabled(value:Boolean):void
メソッドの詳細

getBoneByName

()メソッド
public function getBoneByName(targetName:String):IKBone

言語バージョン: ActionScript 3.0
製品バージョン: Flash CS4
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

指定されたボーンを返します。Flash オーサリングツールを使用してボーンに名前を割り当てることができます。実行時にボーンを操作することができるように、このメソッドを使用してボーンの参照を作成します。

パラメーター

targetName:String

戻り値
IKBone — targetName パラメーターで指定された IKBone インスタンスです。

関連する API エレメント


例  ( この例の使用方法 )
次の例は、「firstBone」という名前のボーンを取得し、「bone」という変数に割り当てる方法を示したものです。
         import fl.ik.*;
         // Retrieve bone named "firstBone" and store in variable "bone"
         var bone:IKBone = IKArmature.getBoneByName("firstBone");
         

registerElements

()メソッド 
public function registerElements(container:DisplayObjectContainer):*

言語バージョン: ActionScript 3.0
製品バージョン: Flash CS4
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

アーマチュアを含むライブラリシンボルインスタンスのインバースキネマティック(IK)移動をアクティブ化します。アーマチュアを含み、実行時にインスタンス化される MovieClip ライブラリは、実行時インバースキネマティック効果をアクティブ化するためにこのメソッドを呼び出します。

注意:このメソッドは、アーマチュアが最初のシーンの最初のフレーム上にない場合にも呼び出される必要があります。

パラメーター

container:DisplayObjectContainer — ステージへの参照は、現在表示リストにある DisplayObject の stage プロパティを通してアクセス可能になります。

戻り値
*

例  ( この例の使用方法 )
次の例は、実行時のインスタンス化されたライブラリシンボルへのインバースキネマティック移動をアクティブ化する方法を示したものです。ライブラリシンボルは、アーマチュアを含む「IKPerson」という名前の MovieClip です。
         import fl.ik.*;
         // Add a Library Symbol named "IKPerson"
         // that contains an armature.
         // The symbol must be marked "Export for ActionScript"
         var myPerson:IKPerson = new IKPerson();
         
         // add MovieClip to display list
         addChild(myPerson);
         
         // The IKPerson MovieClip contains an IK Armature with the name
         // "Armature_Person" and marked as Runtime Armature instead of Authortime Armature
         var myArmature:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Armature_Person");
         
         // Allow armature to perform inverse kinematic
         // movement at run time
         myArmature.registerElements(stage);
         
         // Allow user to track armature and perform
         // IK movement with the mouse
         IKManager.trackIKArmature(myArmature, true);
         

次の例は、registerElements() メソッドを使用してシーンの最初のフレームにないアーマチュアを初期化する方法を示しています。アーマチュアを初期化するには、アーマチュアを含む最初のフレームに次のコードをアタッチします。

         import fl.ik.*;
         var arm:IKArmature = IKManager.getArmatureAt(0);
         arm.registerElements(stage);
         




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