Concepts fondamentaux de la programmation de l’affichage

Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures

Chaque application créée par le biais d’ActionScript 3.0 possède une hiérarchie d’objets d’affichage appelée liste d’affichage , comme l’indique l’illustration ci-dessous. La liste d’affichage contient tous les éléments visibles de l’application.

<Hiérarchie de la liste d’affichage>

Comme le montre cette illustration, les éléments d’affichage se rangent dans un ou plusieurs groupes suivants :

  • Scène

    La scène constitue le conteneur de base des objets d’affichage. Chaque application comporte un objet Stage, qui contient tous les objets d’affichage à l’écran. La scène correspond au conteneur de plus haut niveau et domine la hiérarchie de la liste d’affichage :

    Chaque fichier SWF est associé à une classe ActionScript, appelée classe principale du fichier SWF . Lorsqu’un fichier SWF s’ouvre dans Flash Player ou Adobe AIR, Flash Player ou AIR appelle la fonction constructeur correspondant à la classe et l’occurrence créée (systématiquement un type d’objet d’affichage) est ajoutée en tant qu’enfant de l’objet Stage. La classe principale d’un fichier SWF étend systématiquement la classe Sprite (pour plus d’informations, voir Avantages de l’utilisation de la liste d’affichage ).

    Vous pouvez accéder à la scène via la propriété stage de toute occurrence de DisplayObject. Pour plus d’informations, voir Définition des propriétés de la scène .

  • Objets d’affichage

    Dans ActionScript 3.0, tous les éléments qui apparaissent à l’écran dans une application sont des types d’ objets d’affichage . Le package flash.display comprend une classe DisplayObject , qui correspond à une classe de base étendue par diverses autres classes. Ces autres classes représentent divers types d’objets d’affichage, tels que les formes vectorielles, les clips et les champs de texte, pour n’en citer que quelques-uns. Pour une présentation de ces classes, voir Avantages de l’utilisation de la liste d’affichage .

  • Conteneurs d’objets d’affichage

    Les conteneurs d’objets d’affichage sont des types spéciaux d’objets d’affichage qui, outre leur propre représentation visuelle, peuvent également comporter des objets enfant qui sont aussi des objets d’affichage.

    La classe DisplayObjectContainer est une sous-classe de la classe DisplayObject. Un objet DisplayObjectContainer peut contenir plusieurs objets d’affichage dans la liste d’ enfants correspondante. Par exemple, l’illustration suivante contient un type d’objet DisplayObjectContainer appelé Sprite qui comporte divers objets d’affichage :

    <Sprite contenant des objets d’affichage>
    A.
    Objet SimpleButton. Ce type d’objet d’affichage possède des états « up », « down » et « over ».

    B.
    Objet Bitmap. Dans ce cas de figure, l’objet Bitmap a été chargé à partir d’un JPEG externe via un objet Loader.

    C.
    Objet Shape. Le « cadre d’image » contient un rectangle arrondi dessiné dans ActionScript. Un filtre Ombre portée est appliqué à cet objet Shape.

    D.
    Objet TextField.

    Dans le contexte des objets d’affichage, les objets DisplayObjectContainer portent également le nom de conteneurs d’objets d’affichage voire, tout simplement, de conteneurs . Comme indiqué précédemment, la scène est un conteneur d’objets d’affichage.

    Bien que tous les objets d’affichage visibles héritent leurs caractéristiques de la classe DisplayObject, le type de chacun d’eux correspond à une sous-classe déterminée de la classe DisplayObject. Il existe, par exemple, une fonction constructeur associée à la classe Shape ou à la classe Video, mais aucune fonction constructeur pour la classe DisplayObject.

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante contient des termes importants utilisés dans le cadre de la programmation des graphiques ActionScript :

Alpha
Valeur colorimétrique représentant le montant de transparence (ou, plus précisément, le montant d’opacité) d’une couleur. Ainsi, une couleur dotée d’une valeur de canal alpha de 60 % n’affiche que 60 % de son intensité totale et est transparente à 40 %.

Graphique bitmap
Graphique défini en termes informatiques sous forme de grille (lignes et colonnes) de pixels de couleur. Les exemples courants de graphiques bitmap incluent les photos numériques et images similaires.

Mode de fondu
Indique l’interaction requise du contenu de deux images qui se chevauchent. En règle générale, une image opaque superposée à une autre image se contente de bloquer l’image placée sous elle, qui est donc totalement invisible. Toutefois, divers modes de fondu entraînent le mélange des couleurs de diverses façons de sorte que le résultat corresponde à une combinaison des deux images.

Liste d’affichage
Hiérarchie des objets d’affichage rendus sous forme de contenu visible à l’écran par Flash Player et AIR. La scène correspond à la racine de la liste d’affichage et tous les objets d’affichage associés à la scène ou à l’un de ses enfants composent la liste d’affichage (même si l’objet n’est pas à proprement parler rendu, parce qu’il réside en dehors de la scène, par exemple).

Objet d’affichage
Objet représentant un type de contenu visuel dans Flash Player ou AIR. La liste d’affichage ne contient que des objets d’affichage et toutes les classes d’objets d’affichage sont des sous-classes de la classe DisplayObject.

Conteneur d’objet d’affichage
Type spécial d’objet d’affichage qui, outre (généralement) sa propre représentation visuelle, peut comporter des objets d’affichage enfant.

Classe principale du fichier SWF
Classe qui définit le comportement de l’objet d’affichage de plus haut niveau d’un fichier SWF, soit, fondamentalement, la classe associée au fichier SWF en tant que tel. Ainsi, dans un fichier SWF généré dans un outil de création Flash, la classe principale correspond à la classe du document. Elle possède un « scénario principal » qui intègre tous les autres scénarios. La classe principale du fichier SWF correspond à la classe dont le scénario principal est une occurrence.

Masquage
Technique consistant à ne pas afficher certaines parties d’une image (ou, à l’inverse, à n’afficher que certaines parties d’une image). Les sections de l’image masque deviennent transparentes, afin d’assurer la visibilité du contenu sous-jacent. Ce terme se réfère à la bande utilisée par un peintre en bâtiment pour empêcher la peinture d’être appliquée à certaines sections.

Scène
Conteneur visuel correspondant à la base ou à l’arrière-plan de tout contenu visuel dans un fichier SWF.

Transformation
Modification des caractéristiques visuelles d’un graphique (rotation de l’objet, modification de son échelle, désalignement, déformation ou altération de sa couleur).

Graphique vectoriel
Graphique défini en termes informatiques par des lignes et des formes dessinées en fonction de caractéristiques déterminées (épaisseur, longueur, taille, angle et position, par exemple).