Principes de base de l’utilisation du son

Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures

Les ordinateurs peuvent capturer et coder l’audio numérique (représentation des informations de son de l’ordinateur), le stocker et le récupérer pour le diffuser sur des hauts-parleurs. Il est possible de lire le son à l’aide d’Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™ et ActionScript.

Lorsque les données audio sont converties au format numérique, elles possèdent différentes caractéristiques (volume du son, son stéréo ou mono). Lorsque vous lisez un son dans ActionScript, vous pouvez régler ces caractéristiques également (augmenter le volume du son ou faire comme s’il provenait d’une certaine direction, par exemple).

Avant de contrôler un son dans ActionScript, les informations de son doivent être chargées dans Flash Player ou AIR. Vous disposez de cinq techniques de chargement des données audio dans Flash Player ou AIR afin de les utiliser avec ActionScript.

  • Vous pouvez charger un fichier audio externe tel qu’un fichier mp3 dans le fichier SWF.

  • Vous pouvez incorporer directement les informations audio dans le fichier SWF lors de sa création.

  • Vous pouvez capturer l’audio à partir d’un microphone connecté à l’ordinateur d’un utilisateur.

  • Vous pouvez diffuser l’audio en continu à partir d’un serveur.

  • Vous pouvez générer et lire l’audio en mode dynamique.

Lorsque vous chargez des données audio depuis un fichier de son externe, vous pouvez commencer par lire le début du fichier audio pendant le chargement du reste des données audio.

Même s’il existe différents formats de fichier audio utilisés pour coder l’audio numérique, ActionScript 3.0, Flash Player et AIR prennent en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire directement des fichiers audio de formats différents (WAV ou AIFF, par exemple).

Lorsque vous utilisez du son dans ActionScript, vous utilisez probablement plusieurs classes issues du package flash.media. Utilisez la classe Sound pour accéder aux informations audio en chargeant un fichier audio ou en affectant une fonction à un événement pour échantillonner des données de son, puis en démarrant la lecture. Une fois que vous avez démarré la lecture d’un son, Flash Player et AIR vous permettent d’accéder à un objet SoundChannel. Etant donné qu’un fichier audio chargé est un son parmi d’autres que vous lisez sur l’ordinateur d’un utilisateur, chaque son individuel lu utilise son objet SoundChannel ; c’est la sortie combinée de tous les objets SoundChannel mixés qui est lue sur les haut-parleurs de l’ordinateur. Vous utilisez l’occurrence SoundChannel pour contrôler les propriétés du son et arrêter sa lecture. Enfin, si vous souhaitez contrôler l’audio combiné, la classe SoundMixer vous permet de contrôler la sortie mixée.

Vous pouvez également utiliser d’autres classes pour effectuer des tâches plus spécifiques lorsque vous utilisez du son dans ActionScript. Pour plus d’informations sur toutes les classes liées au son, voir Présentation de l’architecture audio .

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante contient des termes importants que vous rencontrerez peut-être :

Amplitude
Distance d’un point sur la courbe audio à partir de la ligne zéro ou d’équilibre.

Débit
Quantité de données codées ou diffusées en continu pour chaque seconde d’un fichier audio. Pour les fichiers mp3, le débit est généralement exprimé en milliers de bits par seconde (kbits/s). Un débit supérieur est souvent synonyme d’une onde acoustique de meilleure qualité.

Mise en mémoire tampon
Réception et stockage de données audio avant leur lecture.

MP3
MPEG-1 Audio Layer 3, ou MP3, est un format de compression audio connu.

Balance horizontale
Positionnement d’un signal audio entre les canaux gauche et droit dans un champ acoustique stéréo.

Crête
Point le plus élevé d’une courbe audio.

Fréquence d’échantillonnage
Définit le nombre d’échantillons par seconde extraits d’un signal audio analogique pour créer un signal numérique. La fréquence d’échantillonnage d’un CD audio standard est de 44,1 kHz ou 44 100 échantillons par seconde.

Diffusion en continu
Processus consistant à lire les premières sections d’un fichier audio ou vidéo pendant le chargement des dernières sections de ce fichier depuis un serveur.

Volume
Intensité d’un son.

Courbe audio
Forme d’un graphique des différentes amplitudes d’un signal audio au cours du temps.