Présentation de l’architecture audio

Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures

Vos applications peuvent charger des données audio à partir de cinq sources principales :

  • Fichiers audio externes chargés lors de l’exécution

  • Ressources audio incorporées dans le fichier SWF de l’application

  • Données audio issues d’un microphone connecté au système de l’utilisateur

  • Données audio diffusées en continu depuis une passerelle multimédia telle que Flash Media Server

  • Données audio générées dynamiquement par le biais du gestionnaire d’événement sampleData

Vous pouvez charger entièrement les données audio avant leur lecture, ou bien les lire pendant leur chargement.

ActionScript 3.0 prend en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire directement des fichiers audio de formats différents, tels que WAV ou AIFF. Cependant, à partir de Flash Player 9.0.115.0, les fichiers audio AAC peuvent être chargés et lus à l’aide de la classe NetStream. Il s’agit de la même technique que celle utilisée pour le chargement et la lecture de contenu vidéo. Pour plus d’informations sur cette technique, voir Utilisation de la vidéo .

Vous pouvez utiliser Adobe Flash Professional pour importer des fichiers audio WAV ou AIFF puis les intégrer dans les fichiers SWF de votre application au format mp3. L’outil de programmation Flash vous permet également de compresser des fichiers audio intégrés pour réduire leur taille (mais ceci se fait au détriment de la qualité du son). Pour plus d’informations, voir « Importation de sons » dans Utilisation de Flash .

L’architecture audio d’ActionScript 3.0 utilise les classes suivantes dans le package flash.media.

Classe

Description

flash.media.Sound

La classe Sound gère le chargement du son, les propriétés de son de base et lance une lecture audio.

flash.media.SoundChannel

Lorsqu’une application lit un objet Sound, un objet SoundChannel est créé pour contrôler la lecture. L’objet SoundChannel contrôle le volume des canaux de lecture gauche et droit du son. Chaque son lu possède son propre objet SoundChannel.

flash.media.SoundLoaderContext

La classe SoundLoaderContext définit le nombre de secondes de mise en mémoire tampon à utiliser lors du chargement d’un son, et indique si Flash Player ou AIR recherche un fichier de régulation sur le serveur lors du chargement d’un fichier. Un objet SoundLoaderContext est utilisé comme paramètre pour la méthode Sound.load() .

flash.media.SoundMixer

La classe SoundMixer contrôle les propriétés de lecture et de sécurité de tous les sons dans une application. En effet, plusieurs canaux audio sont mixés au moyen d’un objet SoundMixer commun. Par conséquent, les valeurs de propriété dans l’objet SoundMixer affectent tous les objets SoundChannel en cours de lecture.

flash.media.SoundTransform

La classe SoundTransform contient des valeurs qui contrôlent le volume du son et la balance. Vous pouvez appliquer un objet SoundTransform à un objet SoundChannel individuel, à l’objet SoundMixer global, ou à un objet Microphone, entre autres.

flash.media.ID3Info

Un objet ID3Info contient des propriétés qui représentent les informations de métadonnées ID3 souvent stockées dans des fichiers audio mp3.

flash.media.Microphone

La classe Microphone représente un microphone ou un autre périphérique d’entrée de son connecté à l’ordinateur de l’utilisateur. L’entrée audio issue d’un microphone peut être acheminée vers des haut-parleurs locaux ou envoyée à un serveur distant. L’objet Microphone contrôle le gain, la fréquence d’échantillonnage et d’autres caractéristiques de son propre flux de son.

flash.media.AudioPlaybackMode

La classe AudioPlaybackMode définit les constantes pour la propriété audioPlaybackMode de la classe SoundMixer.

Chaque son chargé et lu nécessite sa propre occurrence des classes Sound et SoundChannel. La sortie issue de plusieurs occurrences de SoundChannel est ensuite mixée par la classe SoundMixer globale pendant la lecture.

Les classes Sound, SoundChannel, et SoundMixer ne sont pas utilisées pour les données audio provenant d’un microphone ou d’une transmission de passerelle multimédia en continu (Flash Media Server, par exemple).