盡可能使用物件集區。
另一項重要的最佳化稱為物件集區,它需要隨著時間重複使用物件。您可以在應用程式初始化期間建立定義的物件數目,並將它們儲存在集區中,例如 Array 或 Vector 物件。物件使用完畢後請停用物件,如此才不會耗用 CPU 資源,並請移除所有相互參考。不過,請勿將參考設定為
null
,這樣會讓物件進行記憶體回收。您只要將物件放回集區,並在需要新物件時擷取它。
重複使用物件可降低實體化物件的需要,實體化物件會耗費大量資源成本。它也會降低垃圾回收器執行的機會,這將會導致應用程式變慢。下列程式碼說明物件集區技術:
package
{
import flash.display.Sprite;
public final class SpritePool
{
private static var MAX_VALUE:uint;
private static var GROWTH_VALUE:uint;
private static var counter:uint;
private static var pool:Vector.<Sprite>;
private static var currentSprite:Sprite;
public static function initialize( maxPoolSize:uint, growthValue:uint ):void
{
MAX_VALUE = maxPoolSize;
GROWTH_VALUE = growthValue;
counter = maxPoolSize;
var i:uint = maxPoolSize;
pool = new Vector.<Sprite>(MAX_VALUE);
while( --i > -1 )
pool[i] = new Sprite();
}
public static function getSprite():Sprite
{
if ( counter > 0 )
return currentSprite = pool[--counter];
var i:uint = GROWTH_VALUE;
while( --i > -1 )
pool.unshift ( new Sprite() );
counter = GROWTH_VALUE;
return getSprite();
}
public static function disposeSprite(disposedSprite:Sprite):void
{
pool[counter++] = disposedSprite;
}
}
}
SpritePool 類別會在應用程式初始化時建立新物件的集區。
getSprite()
方法會傳回這些物件的實體,而
disposeSprite()
方法則會釋放它們。此程式碼會在完全耗用完集區後,讓集區成長。它也可以建立固定大小的集區,這樣在耗用完集區時,便不會配置新物件。請盡可能嘗試避免在迴圈中建立新物件。如需詳細資訊,請參閱
釋放記憶體
。下列程式碼使用 SpritePool 類別來擷取新實體:
const MAX_SPRITES:uint = 100;
const GROWTH_VALUE:uint = MAX_SPRITES >> 1;
const MAX_NUM:uint = 10;
SpritePool.initialize ( MAX_SPRITES, GROWTH_VALUE );
var currentSprite:Sprite;
var container:Sprite = SpritePool.getSprite();
addChild ( container );
for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ )
{
for ( var j:int = 0; j< MAX_NUM; j++ )
{
currentSprite = SpritePool.getSprite();
currentSprite.graphics.beginFill ( 0x990000 );
currentSprite.graphics.drawCircle ( 10, 10, 10 );
currentSprite.x = j * (currentSprite.width + 5);
currentSprite.y = i * (currentSprite.width + 5);
container.addChild ( currentSprite );
}
}
下列程式碼會在按一下滑鼠時,從顯示清單移除所有的顯示物件,並稍後在其他工作重複使用它們。
stage.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, removeDots );
function removeDots ( e:MouseEvent ):void
{
while (container.numChildren > 0 )
SpritePool.disposeSprite (container.removeChildAt(0) as Sprite );
}
備註:
集區向量永遠都會參考 Sprite 物件。如果您要從記憶體完全移除物件,需要 SpritePool 類別的
dispose()
方法,這個方法將會移除所有剩餘的參考。