使用著色器做為繪圖填色

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當您使用著色器建立繪圖填色時,必須使用繪圖 API 方法建立向量形狀。著色器的輸出是用來對形狀填色,其方式與使用繪圖 API 將任何點陣圖影像用來做為點陣圖填色的方式相同。若要建立著色器填色,請在您要開始繪製形狀的那段程式碼中呼叫 Graphics 物件的 beginShaderFill() 方法。您可以傳遞 Shader 物件做為 beginShaderFill() 方法的第一個引數,如下列程式碼所示:

var canvas:Sprite = new Sprite(); 
canvas.graphics.beginShaderFill(myShader); 
canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150); 
canvas.graphics.endFill(); 
// add canvas to the display list to see the result

當您使用著色器做為繪圖填色時,必須設定著色器所需的任何輸入影像值與參數值。

下列範例中會示範如何使用著色器做為繪圖填色。在這個範例中,著色器會建立三個點的漸層。這個漸層具有三種顏色,每種顏色都在三角形的三個頂點,三種顏色互相漸層混合。此外,這些顏色還會旋轉,以建立像是動畫的旋轉顏色特效。

備註: 這個範例的程式碼是由 Petri Leskinen 所撰寫的。感謝 Petri 與我們分享這個範例。您可以查看更多 Petri 撰寫的範例和教學課程,網址為 http://pixelero.wordpress.com/

這個 ActionScript 程式碼是以三個方法為基礎所寫成:

  • init():載入應用程式時,會呼叫 init() 方法。在這個方法中,程式碼會設定 Point 物件的初始值,這些物件表示三角形的三個頂點。此外,程式碼還會建立名為 canvas 的 Sprite 實體。之後,在 updateShaderFill() 中,程式碼會將著色器結果繪製到 canvas 內 (每個影格繪製一次)。最後,程式碼會載入著色器位元組碼檔案。

  • onLoadComplete():在 onLoadComplete() 方法中,程式碼會建立名為 shader 的 Shader 物件,以及設定初始參數值。最後,程式碼會加入 updateShaderFill() 方法做為 enterFrame 事件的偵聽程式,這表示每個影格都會呼叫一次這個方法,以建立動畫特效。

  • updateShaderFill():每個影格都會呼叫一次 updateShaderFill() 方法,以建立動畫特效。在這個方法中,程式碼會計算與設定著色器參數的值。然後,程式碼會呼叫 beginShaderFill() 方法以建立著色器填色,並且呼叫其它繪圖 API 方法,在三角形中繪製著色器結果。

下面列出這個範例的 ActionScript 程式碼。範例中會使用這個類別做為主應用程式類別,供 Flash Builder 中的 ActionScript 專案使用,或者做為文件類別以供 Flash Professional 中的 FLA 檔使用:

package 
{ 
    import flash.display.Shader; 
    import flash.display.Sprite; 
    import flash.events.Event; 
    import flash.geom.Point; 
    import flash.net.URLLoader; 
    import flash.net.URLLoaderDataFormat; 
    import flash.net.URLRequest; 
     
    public class ThreePointGradient extends Sprite 
    { 
        private var canvas:Sprite; 
        private var shader:Shader; 
        private var loader:URLLoader; 
         
        private var topMiddle:Point; 
        private var bottomLeft:Point; 
        private var bottomRight:Point; 
         
        private var colorAngle:Number = 0.0; 
        private const d120:Number = 120 / 180 * Math.PI; // 120 degrees in radians 
         
         
        public function ThreePointGradient() 
        { 
            init(); 
        } 
         
        private function init():void 
        { 
            canvas = new Sprite(); 
            addChild(canvas); 
             
            var size:int = 400; 
            topMiddle = new Point(size / 2, 10); 
            bottomLeft = new Point(0, size - 10); 
            bottomRight = new Point(size, size - 10); 
             
            loader = new URLLoader(); 
            loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; 
            loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); 
            loader.load(new URLRequest("ThreePointGradient.pbj")); 
        } 
         
        private function onLoadComplete(event:Event):void 
        { 
            shader = new Shader(loader.data); 
             
            shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle.y]; 
            shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y]; 
            shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y]; 
             
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill); 
        } 
         
        private function updateShaderFill(event:Event):void 
        { 
            colorAngle += .06; 
             
            var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle); 
            var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120); 
            var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120); 
             
            shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0]; 
            shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0]; 
            shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0]; 
             
            canvas.graphics.clear(); 
            canvas.graphics.beginShaderFill(shader); 
             
            canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y); 
            canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y); 
            canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y); 
             
            canvas.graphics.endFill(); 
        } 
    } 
}

下面列出 ThreePointGradient 著色器核心的原始碼,可用來建立 ThreePointGradient.pbj Pixel Bender 位元組碼檔案:

<languageVersion : 1.0;> 
kernel ThreePointGradient 
< 
    namespace : "Petri Leskinen::Example"; 
    vendor : "Petri Leskinen"; 
    version : 1; 
    description : "Creates a gradient fill using three specified points and colors."; 
> 
{ 
    parameter float2 point1 // coordinates of the first point 
    < 
        minValue:float2(0, 0); 
        maxValue:float2(4000, 4000); 
        defaultValue:float2(0, 0); 
    >; 
     
    parameter float4 color1 // color at the first point, opaque red by default 
    < 
        defaultValue:float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    >; 
     
    parameter float2 point2 // coordinates of the second point 
    < 
        minValue:float2(0, 0); 
        maxValue:float2(4000, 4000); 
        defaultValue:float2(0, 500); 
    >; 
     
    parameter float4 color2 // color at the second point, opaque green by default 
    < 
        defaultValue:float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); 
    >; 
     
    parameter float2 point3 // coordinates of the third point 
    < 
        minValue:float2(0, 0); 
        maxValue:float2(4000, 4000); 
        defaultValue:float2(0, 500); 
    >; 
     
    parameter float4 color3 // color at the third point, opaque blue by default 
    < 
        defaultValue:float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); 
    >; 
     
    output pixel4 dst; 
     
    void evaluatePixel() 
    { 
        float2 d2 = point2 - point1; 
        float2 d3 = point3 - point1; 
         
        // transformation to a new coordinate system 
        // transforms point 1 to origin, point2 to (1, 0), and point3 to (0, 1) 
        float2x2 mtrx = float2x2(d3.y, -d2.y, -d3.x, d2.x) / (d2.x * d3.y - d3.x * d2.y); 
        float2 pNew = mtrx * (outCoord() - point1); 
         
        // repeat the edge colors on the outside 
        pNew.xy = clamp(pNew.xy, 0.0, 1.0); // set the range to 0.0 ... 1.0 
         
        // interpolating the output color or alpha value 
        dst = mix(mix(color1, color2, pNew.x), color3, pNew.y); 
    } 
}
備註: 如果在圖形處理單位 (GPU) 下顯示時使用著色器填色,填色的區域將是青色。

如需有關使用繪圖 API 繪製形狀的詳細資訊,請參閱使用繪圖 API