選擇 DisplayObject 子類別

Flash Player 9 以及更新的版本,Adobe AIR 1.0 以及更新的版本

使用顯示物件時,您有一些選擇,其中一項重要決定就是:使用哪個物件做何種用途。這裡有一些原則可以幫助您做決定。不管您是需要類別的實體,或是為您要建立的類別選擇基底類別,這些建議同樣也適用:

  • 若不需要做為其它顯示物件之容器的物件 (也就是,您只需要做為獨立螢幕元素的物件),請視其用途,選擇下列 DisplayObject 或 InteractiveObject 子類別的其中一個:

    • 用來顯示點陣圖影像的 Bitmap。

    • 用來加入文字的 TextField。

    • 用來顯示視訊的 Video。

    • 用來在螢幕上繪製內容之「畫布」的 Shape。尤其是,若要在螢幕上建立所繪製形狀的實體,而且它不會做為其它顯示物件的容器,那麼使用 Shape 而不使用 Sprite 或 MovieClip 將能讓您取得相當大的效能效益。

    • 以 Flash 編寫工具建立之項目所需的 MorphShape、StaticText 或 SimpleButton (您不能以程式設計方式建立這些類別的實體,但是可以用這些資料類型建立變數,參考使用 Flash 編寫工具所建立的項目)。

  • 若需要變數以參考主要的 Stage,請使用 Stage 類別做為其資料類型。

  • 若您需要容器來載入外部 SWF 檔或影像檔,請使用 Loader 實體。已載入的內容將加入顯示清單中,做為 Loader 實體的子系,其資料類型將視所載入內容的性質而定,如下所示:

    • 載入的影像將會是 Bitmap 實體。

    • 在 ActionScript 3.0 中撰寫之被載入端 SWF 檔將會是 Sprite 或 MovieClip 實體 (或這些類別的子類別實體,由內容建立者指定)。

    • 在 ActionScript 1.0 或 ActionScript 2.0 中撰寫之被載入端 SWF 檔將會是 AVM1Movie 實體。

  • 若需要物件做為其它顯示物件的容器 (不論您是否也需要使用 ActionScript 繪製到顯示物件上),請選擇 DisplayObjectContainer 子類別的其中一個:

    • 若物件將只使用 ActionScript 建立,或是做為將僅用 ActionScript 建立及操作之自訂顯示物件的基底類別,請選擇 Sprite。

    • 若要建立變數以參考用 Flash 編寫工具建立的影片片段元件,請選擇 MovieClip。

  • 若要建立將與 Flash 元件庫中的影片片段元件相關聯的類別,請選擇下列其中一個 DisplayObjectContainer 子類別做為該類別的基底類別:

    • 若相關聯的影片片段元件具有一個以上的影格,請選擇 MovieClip

    • 若相關聯的影片片段元件只在第一個影格中含有內容,請選擇 Sprite