幾何的基本概念

Flash Player 9 以及更新的版本,Adobe AIR 1.0 以及更新的版本

flash.geom 套件內含數個類別,可定義像是點、矩形及變形矩陣這類幾何物件。這些類別本身不一定會提供一些功能;然而,卻可透過這些類別來定義物件屬性,以便運用在其它類別上。

所有的幾何類別都是基於螢幕上的位置是由二維平面所代表的觀念來運作。螢幕將被視為帶有水平 (x) 軸與垂直 (y) 軸的平面圖表。螢幕上的任何位置 (或「點」) 將以一對 (x, y) 值,也就是該位置的「座標」來代表。

每一個顯示物件 (包括「舞台」),都有自己的「座標空間」。 座標空間是物件的自屬圖形,用於繪製子顯示物件、繪圖等等的位置。 「原點」位於座標位置 0, 0 (即 x 和 y 軸交叉處),而且是放在顯示物件的左上角。雖然這個原點對「舞台」來說永遠適用,但是對其它顯示物件卻不一定適用。x 軸的值越往右會變得越大,而越往左會變得越小。至於原點左方的位置,x 座標為負值。不過,和傳統座標系統相反的是,y 軸上的 Flash 執行階段座標值越往螢幕下方就變得越大,而越往螢幕上方則變得越小。原點上方的值的 y 座標值為負數)。因為舞台左上角是其座標空間的原點,所以「舞台」上大部分物件的 x 座標都大於 0,而且比「舞台」寬度小。而且同一個物件的 y 座標大於 0,而且比「舞台」高度小。

您可以使用 Point 類別實體來代表座標空間中的個別座標點。您可以建立 Rectangle 實體來代表座標空間中的矩形區域。如果您是進階使用者,可以使用 Matrix 實體,將多個或複雜的變形套用到顯示物件。許多簡單的變形,例如旋轉、位置與縮放變更,都可以使用物件的屬性,直接套用至該顯示物件。如需有關使用顯示物件屬性套用變形的詳細資訊,請參閱操作顯示物件

重要概念與術語

下列參考清單包含重要幾何術語:

迪卡兒座標
座標一般都是以成對的數字來表示 (像是 5, 12 或 17, -23)。這兩個數字分別為 x 座標與 y 座標。

座標空間
包含在顯示物件中的座標圖表,且圖表上放置了該物件的子元素。

原點
座標空間中 x 軸與 y 軸交叉的那一點。此點的座標為 0, 0。

座標空間中的單一位置。在 ActionScript 使用的二維座標系統中,沿著 x 軸和 y 軸的位置 (點的座標) 會定義這一點。

註冊點
在顯示物件中,座標空間的原點 (0, 0 座標)。

縮放
物件大小 (相對於原始大小)。當做為動詞使用時,縮放物件表示藉由延伸或縮小物件來變更其尺寸。

轉移
將點的座標從某個座標空間變換至另一個座標空間。

變形
調整圖像的視覺特性,如旋轉物件、改變比例、傾斜或扭曲物件形狀或改變顏色。

X 軸
ActionScript 中所使用的二維系統之水平軸。

Y 軸
ActionScript 中所使用的二維系統之垂直軸。