幾何的基本概念Flash Player 9 以及更新的版本,Adobe AIR 1.0 以及更新的版本 flash.geom 套件內含數個類別,可定義像是點、矩形及變形矩陣這類幾何物件。這些類別本身不一定會提供一些功能;然而,卻可透過這些類別來定義物件屬性,以便運用在其它類別上。 所有的幾何類別都是基於螢幕上的位置是由二維平面所代表的觀念來運作。螢幕將被視為帶有水平 (x) 軸與垂直 (y) 軸的平面圖表。螢幕上的任何位置 (或「點」) 將以一對 (x, y) 值,也就是該位置的「座標」來代表。 每一個顯示物件 (包括「舞台」),都有自己的「座標空間」。 座標空間是物件的自屬圖形,用於繪製子顯示物件、繪圖等等的位置。 「原點」位於座標位置 0, 0 (即 x 和 y 軸交叉處),而且是放在顯示物件的左上角。雖然這個原點對「舞台」來說永遠適用,但是對其它顯示物件卻不一定適用。x 軸的值越往右會變得越大,而越往左會變得越小。至於原點左方的位置,x 座標為負值。不過,和傳統座標系統相反的是,y 軸上的 Flash 執行階段座標值越往螢幕下方就變得越大,而越往螢幕上方則變得越小。原點上方的值的 y 座標值為負數)。因為舞台左上角是其座標空間的原點,所以「舞台」上大部分物件的 x 座標都大於 0,而且比「舞台」寬度小。而且同一個物件的 y 座標大於 0,而且比「舞台」高度小。 您可以使用 Point 類別實體來代表座標空間中的個別座標點。您可以建立 Rectangle 實體來代表座標空間中的矩形區域。如果您是進階使用者,可以使用 Matrix 實體,將多個或複雜的變形套用到顯示物件。許多簡單的變形,例如旋轉、位置與縮放變更,都可以使用物件的屬性,直接套用至該顯示物件。如需有關使用顯示物件屬性套用變形的詳細資訊,請參閱操作顯示物件。 重要概念與術語下列參考清單包含重要幾何術語:
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