关联数组

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关联数组有时也称为“哈希”或“映射”,它使用“键”而非数字索引来组织存储的值。关联数组中的每个键都是用于访问一个存储值的唯一字符串。关联数组为 Object 类的实例,也就是说每个键都与一个属性名称对应。关联数组是键和值对的无序集合。在代码中,不应期望关联数组的键按特定的顺序排列。

ActionScript 3.0 中还引入了名为“字典”的高级关联数组类型。字典是 flash.utils 包中的 Dictionary 类的实例,使用的键可以为任意数据类型。换言之,字典的键不局限于 String 类型的值。

具有字符串键的关联数组

在 ActionScript 3.0 中有两种创建关联数组的方式。第一种方式是使用 Object 实例。使用 Object 实例,您可以通过对象文本来初始化数组。Object 类的实例(也称为“通用对象”)在功能上等同于关联数组。通用对象的每个属性名称都用作键,提供对存储的值的访问。

下面的示例创建一个名为 monitorInfo 的关联数组,并使用对象文本初始化具有两个键和值对的数组:

var monitorInfo:Object = {type:"Flat Panel", resolution:"1600 x 1200"}; 
trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]);  
// output: Flat Panel 1600 x 1200

如果在声明数组时不需要初始化,可以使用 Object 构造函数创建数组,如下所示:

var monitorInfo:Object = new Object();

使用对象文本或 Object 类构造函数创建数组后,可以使用数组访问 ( [] ) 运算符或点运算符 ( . )。以下示例将两个新值添加到 monitorArray 中:

monitorInfo["aspect ratio"] = "16:10"; // bad form, do not use spaces 
monitorInfo.colors = "16.7 million"; 
trace(monitorInfo["aspect ratio"], monitorInfo.colors); 
// output: 16:10 16.7 million

请注意,名为 aspect ratio 的键包含空格字符。可以使用数组访问 ( [] ) 运算符,但是如果尝试使用点运算符,则会生成错误。不建议在键名称中使用空格。

创建关联数组的第二种方式是使用 Array 构造函数(或任何动态类的构造函数),然后使用数组访问 ( [] ) 运算符或点运算符 ( . ) 将键和值对添加到数组中。如果将关联数组声明为数组类型,则将无法使用对象文本初始化该数组。以下示例使用 Array 构造函数创建一个名为 monitorInfo 的关联数组,并添加一个名为 type 的键和一个名为 resolution 的键以及它们的值:

var monitorInfo:Array = new Array(); 
monitorInfo["type"] = "Flat Panel"; 
monitorInfo["resolution"] = "1600 x 1200"; 
trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]);  
// output: Flat Panel 1600 x 1200

使用 Array 构造函数创建关联数组没有什么优势。即使使用 Array 构造函数或 Array 数据类型,也不能将 Array 类的 Array.length 属性或任何方法用于关联数组。最好将 Array 构造函数用于创建索引数组。

具有对象键的关联数组(字典)

可以使用 Dictionary 类创建使用对象而非字符串作为键的关联数组。这样的数组有时候也称作字典、哈希或映射。例如,考虑这样一个应用程序,它可根据 Sprite 对象与特定容器的关联确定 Sprite 对象的位置。可以使用 Dictionary 对象,将每个 Sprite 对象映射到一个容器。

以下代码创建三个用作 Dictionary 对象的键的 Sprite 对象实例。它为每个键分配了值 GroupA GroupB 。值可以是任意数据类型,但在此示例中, GroupA GroupB 均为 Object 类的实例。然后,可以使用数组访问 ( [] ) 运算符访问与每个键关联的值,如下面的代码所示:

import flash.display.Sprite; 
import flash.utils.Dictionary; 
 
var groupMap:Dictionary = new Dictionary(); 
 
// objects to use as keys 
var spr1:Sprite = new Sprite(); 
var spr2:Sprite = new Sprite(); 
var spr3:Sprite = new Sprite(); 
 
// objects to use as values 
var groupA:Object = new Object(); 
var groupB:Object = new Object(); 
 
// Create new key-value pairs in dictionary. 
groupMap[spr1] = groupA; 
groupMap[spr2] = groupB; 
groupMap[spr3] = groupB; 
 
if (groupMap[spr1] == groupA) 
{ 
    trace("spr1 is in groupA");  
} 
if (groupMap[spr2] == groupB) 
{ 
    trace("spr2 is in groupB");  
} 
if (groupMap[spr3] == groupB) 
{ 
    trace("spr3 is in groupB");  
}

使用对象键循环访问

您可以使用 for..in 循环或 for each..in 循环来遍历 Dictionary 对象的内容。 for..in 循环用于基于键进行遍历;而 for each..in 循环用于基于与每个键关联的值进行遍历。

使用 for..in 循环可以直接访问 Dictionary 对象的对象键。还可以使用数组访问 ( [] ) 运算符访问 Dictionary 对象的值。下面的代码使用前面的 groupMap 字典示例来说明如何使用 for..in 循环来遍历 Dictionary 对象:

for (var key:Object in groupMap) 
{ 
    trace(key, groupMap[key]); 
} 
/* output: 
[object Sprite] [object Object] 
[object Sprite] [object Object] 
[object Sprite] [object Object] 
*/

使用 for each..in 循环可以直接访问 Dictionary 对象的值。下面的代码也使用 groupMap 字典来说明如何使用 for each..in 循环来遍历 Dictionary 对象:

for each (var item:Object in groupMap) 
{ 
    trace(item); 
} 
/* output: 
[object Object] 
[object Object] 
[object Object] 
*/

对象键和内存管理

Adobe® Flash® Player 和 Adobe® AIR™ 使用垃圾回收系统来恢复不再使用的内存。当对象不具有指向它的引用时,即可对其进行垃圾回收,并会在下次执行垃圾回收系统时恢复内存。例如,下面的代码创建一个新对象,并将对此对象的引用分配给变量 myObject

var myObject:Object = new Object();

只要有对此对象的引用,垃圾回收系统就不会恢复此对象占用的内存。如果更改 myObject 的值以使其指向其他对象或将其设置为值 null ,并且没有对原始对象的其他引用,则可以对原始对象占用的内存进行垃圾回收。

如果将 myObject 用作 Dictionary 对象中的键,则会创建对原始对象的另一个引用。例如,下面的代码创建两个对象引用( myObject 变量和 myMap 对象中的键):

import flash.utils.Dictionary; 
 
var myObject:Object = new Object(); 
var myMap:Dictionary = new Dictionary(); 
myMap[myObject] = "foo";

若要使 myObject 引用的对象能够进行垃圾回收,您必须删除对它的所有引用。在此情况下,必须更改 myObject 的值并从 myMap 中删除 myObject 键,如以下代码所示:

myObject = null; 
delete myMap[myObject];

或者,可以使用 Dictionary 构造函数的 useWeakReference 参数,以使所有字典键均成为“弱引用”。垃圾回收系统忽略弱引用,也就是说只具有弱引用的对象可以进行垃圾回收。例如,在下面的代码中,您不需要从 myMap 中删除 myObject 键就可以使该对象能够进行垃圾回收:

import flash.utils.Dictionary; 
 
var myObject:Object = new Object(); 
var myMap:Dictionary = new Dictionary(true); 
myMap[myObject] = "foo"; 
myObject = null; // Make object eligible for garbage collection.