控制音量和声相

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单个 SoundChannel 对象可同时控制声音的左立体声声道和右立体声声道。如果 mp3 声音是单声道声音,SoundChannel 对象的左和右立体声声道将包含完全相同的波形。

可通过使用 SoundChannel 对象的 leftPeak rightPeak 属性来查明所播放的声音的每个立体声声道的波幅。这些属性显示声音波形本身的峰值波幅。它们并不表示实际播放音量。实际播放音量是声音波形的波幅以及 SoundChannel 对象和 SoundMixer 类中设置的音量值的函数。

在播放期间,可以使用 SoundChannel 对象的 pan 属性为左声道和右声道分别指定不同的音量级别。pan 属性可以具有范围从 -1 到 1 的值,其中,-1 表示左声道以最大音量播放,而右声道处于静音状态;1 表示右声道以最大音量播放,而左声道处于静音状态。介于 -1 和 1 之间的数值为左和右声道值设置一定比例的值,值 0 表示两个声道以均衡的中音量级别播放。

以下代码示例使用 volume 值 0.6 和 pan 值 -1 创建一个 SoundTransform 对象(左声道为最高音量,右声道没有音量)。此代码将 SoundTransform 对象作为参数传递给 play() 方法,此方法将该 SoundTransform 对象应用于为控制播放而创建的新 SoundChannel 对象。

var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("bigSound.mp3"));  
var trans:SoundTransform = new SoundTransform(0.6, -1); 
var channel:SoundChannel = snd.play(0, 1, trans);

可以在播放声音的同时更改音量和声相控制,方法是设置 SoundTransform 对象的 pan volume 属性,然后将该对象作为 SoundChannel 对象的 soundTransform 属性进行应用。

也可以通过使用 SoundMixer 类的 soundTransform 属性,同时为所有声音设置全局音量和声相值,如以下示例所示:

SoundMixer.soundTransform = new SoundTransform(1, -1);

也可以使用 SoundTransform 对象为 Microphone 对象设置 volume 和 pan 值(请参阅 捕获声音输入 ),并可以为 Sprite 对象和 SimpleButton 对象设置这些值。

以下示例在播放声音的同时将声音从左声道移到右声道,然后再移回来,并交替进行这一过程。

import flash.events.Event; 
import flash.media.Sound; 
import flash.media.SoundChannel; 
import flash.media.SoundMixer; 
import flash.net.URLRequest; 
 
var snd:Sound = new Sound();  
var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3"); 
snd.load(req); 
 
var panCounter:Number = 0; 
 
var trans:SoundTransform; 
trans = new SoundTransform(1, 0); 
var channel:SoundChannel = snd.play(0, 1, trans); 
channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete); 
 
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); 
 
function onEnterFrame(event:Event):void 
{ 
    trans.pan = Math.sin(panCounter); 
    channel.soundTransform = trans; // or SoundMixer.soundTransform = trans; 
    panCounter += 0.05; 
} 
 
function onPlaybackComplete(event:Event):void 
{ 
    removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); 
}

此代码先加载一个声音文件,然后将 volume 设置为 1(最大音量)并将 pan 设置为 0(声音在左和右声道之间均衡地平均分布)以创建一个新的 SoundTransform 对象。接下来,此代码调用 snd.play() 方法,以将 SoundTransform 对象作为参数进行传递。

在播放声音时,将反复执行 onEnterFrame() 方法。 onEnterFrame() 方法使用 Math.sin() 函数来生成介于 -1 和 1 之间的值,此范围对应于可接受的 SoundTransform.pan 属性值。此代码将 SoundTransform 对象的 pan 属性设置为新值,然后设置声道的 soundTransform 属性以使用更改后的 SoundTransform 对象。

要运行此示例,请用本地 mp3 文件的名称替换文件名 bigSound.mp3。然后,运行该示例。当右声道音量变小时,您应会听到左声道音量变大,反之亦然。

在此示例中,可通过设置 SoundMixer 类的 soundTransform 属性来获得同样的效果。但是,这会影响当前播放的所有声音的声相,而不是只影响此 SoundChannel 对象播放的一种声音。