ActionScript 3.0 örneklerinin taşınabilir cihazlarda çalıştırılmasıActionScript 3.0 kod örneklerini Flash Player 10.1'i destekleyen taşınabilir cihazlarda çalıştırabilirsiniz. Ancak belirli sınıfların ve yöntemlerin nasıl çalıştığını öğrenmek için genellikle bir kod örneği çalıştırmanız gerekir. Bu durumda örneği, masaüstü bilgisayar gibi taşınamaz cihazlarda çalıştırın. Bir kod örneğini daha iyi anlamak için, Masaüstü bilgisayarda Flash Professional veya Flash Builder'da izleme ifadelerini ve diğer hata ayıklama araçlarını kullanabilirsiniz. Örneği taşınabilir bir cihazda çalıştırmak istiyorsanız, dosyaları cihaza veya web sunucusuna kopyalayabilirsiniz. Dosyaları cihaza kopyalamak ve örneği tarayıcıda çalıştırmak için aşağıdakileri uygulayın:
Dosyaları cihaza kopyalamak ve örneği tarayıcıda çalıştırmak için aşağıdakini uygulayın:
Sahne alanı boyutuBir örneği mobil bir cihazda çalıştırırken kullandığınız sahne alanı, taşıanamayan bir cihaz kullandığınızdakinden daha küçüktür. Örneklerin çoğu için belirli bir Sahne alanı gerekmez. SWF dosyasını oluştururken cihazınız için uygun bir Sahne alanı boyutu belirleyin. Örneğin 176 x 208 piksel olarak belirleyin. ActionScript 3.0 Geliştirme Kılavuzundaki pratik örnekler, farklı ActionScript 3.0 kavramları ve sınıflarını göstermek amacıyla verilmiştir. Kullanıcı arabirimleri, iyi bir görünüm sergilemek ve masaüstü veya laptop bilgisayarda rahat çalışabilmek amacıyla geliştirilmiştir. Örneklerin taşınabilir cihazlarda kullanılabiliyor olmasına rağmen Sahne alanı ve kullanıcı arabirim tasarımı küçük ekran için uygun değildir. Adobe, ActionScript'i öğrenmek için pratik örnekleri bilgisayarınızda çalıştırmanızı ve daha sonra ilgili kod parçacıklarını mobil uygulamalarda kullanmanızı tavsiye eder. İzleme ifadeleri yerine metin alanlarıTaşınabilir bir cihazda bir örnek çalıştırırken çıktıyı, örneğin izleme ifadesinden göremezsiniz. Çıktıyı görmek için TextField sınıfı örneği oluşturun. Sonra metni, izleme ifadelerinden metin alanının text özelliğine iliştirin. İzleme için kullanmak amacıyla metin alanı kurmak için aşağıdaki işlevi kullanın: function createTracingTextField(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):TextField { var tracingTF:TextField = new TextField(); tracingTF.x = x; tracingTF.y = y; tracingTF.width = width; tracingTF.height = height; // A border lets you more easily see the area the text field covers. tracingTF.border = true; // Left justifying means that the right side of the text field is automatically // resized if a line of text is wider than the width of the text field. // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text // exceed the length of the text field. tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; // Use a text size that works well on the device. var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); myFormat.size = 18; tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; addChild(tracingTF); return tracingTF; } Örneğin bu fonksiyonu belge sınıfına özel işlev olarak ekleyin. Daha sonra belge sınıfı yöntemlerinde verileri kodla birlikte aşağıdaki gibi izleyin. var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); // Use the newline character "\n" to force the text to the next line. traceField.appendText("data to trace\n"); traceField.appendText("more data to trace\n"); // Use the following line to clear the text field. traceField.appendText(""); appendText() yöntemi parametre olarak yalnızca bir değer kabul eder. Bu değerin bir dize (bir String örneği veya değişmez bir dize) olması gerekir. Dize olmayan bir değişkenin değerini yazdırmak için öncelikle değeri bir String öğesine dönüştürün. Bunu yapmanın en kolay yolu, nesnenin toString() yönteminin çağrılmasıdır: var albumYear:int = 1999; traceField.appendText("albumYear = "); traceField.appendText(albumYear.toString()); Metin boyutuÇoğu örnek, bir kavramın gösterilmesi için metin alanları kullanır. Bazen metin boyutunun metin alanında ayarlanması, taşınabilir bir cihazda daha iyi okunabilirlik sağlar. Mesela bir örnek myTextField isimli bir metin alanı örneği kullanırsa, metnin boyutunu aşağıdaki koda göre değiştirin. // Use a text size that works well on the device. var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); myFormat.size = 18; myTextField.defaultTextFormat = myFormat Kullanıcı girdisini yakalamaMobil kullanım sistemi ve tarayıcı, SWF içeriğinin kabul etmediği bazı kullanıcı girdi olaylarını yakalar. İşletim sistemi ve tarayıcıya dayanan belirli davranışlar vardır ama örnekleri taşınabilir bir cihazda çalıştırdığınızda beklenmeyen bir davranışla sonuçlanabilir. Ayrıntılı bilgi için bkz. KeyboardEvent önceliği. Ayrıca, masaüstü veya dizüstü bilgisayar için birçok örneğin kullanıcı arabirimi tasarlanmıştır. Örneğin, ActionScript 3.0 Geliştirici Kılavuzu'ndaki pratik örneklerin çoğu masaüstü izleme için oldukça uygundur. Bu nedenle Sahne alanının tamamı taşınabilir cihazın ekranından görünmeyebilir. Tarayıcınızın içindekilerin yatay kaydırma yapabilmesi, tarayıcınıza bağlıdır. Ayrıca örnekler, dikey ve yatay kaydırma olaylarını yakalamak ve işlemek amacıyla geliştirilmemiştir. Bu nedenle bazı örneklerin kullanıcı arabirimleri, küçük ekranlarda çalıştırmak için uygun değildir. Adobe, ActionScript'i öğrenmek için pratik örnekleri bilgisayarınızda çalıştırmanızı ve daha sonra ilgili kod parçacıklarını mobil uygulamalarda kullanmanızı tavsiye eder. Ayrıntılı bilgi için bkz. Görüntüleme nesnelerini yatay ve dikey kaydırma. Odak kullanmaBazı örneklerde alana odak vermeniz gerekir. Alana odak vererek, metin girme veya bir düğme seçme gibi işlemler yapabilirsiniz. Alan odağı vermek için taşınabilir cihazın işaretleyicisini ekran kalemi ya da parmağınız gibi kullanın. Veya, alan odağı vermek için taşınabilir cihazınızın gezinme tuşlarını kullanın. Odak olan bir düğme seçmek için bilgisayarda Enter kullandığınız gibi taşınabilir cihazın Seç tuşunu kullanın. Bazı cihazlarda bir düğmeye hafifçe dokunarak da seçim yapabilirsiniz. Ayrıntılı bilgi için bkz. Odak yönetme. Fare olaylarını kullanmaBirçok örnek fare olaylarını dinler. Bu fare olayları bir bilgisayarda; bir kullanıcının fareyi, görüntü nesnesinin üzerine getirmesi veya fare düğmesini görüntü nesnesinin üzerine tıklatması örneklerindeki gibi gerçekleşebilir. Taşınabilir cihazlarda ekran kalemi veya parmak gibi işaretleyici araçları kullanma olaylarına "dokunma olayları" denir. Flash Player 10.1 dokunma olaylarını fare olaylarına eşlemler. Bu eşleme, SWF içeriğinin Flash Player 10.1 çalışmaya devam etmeden önce geliştirilmesini sağlar. Bu nedenle örnekler, bir görüntü nesnesi seçmek veya sürüklemek için işaretleyici aracını kullanırken çalışır. PerformansTaşınabilir cihazların işleme gücü masaüstü cihazlarınkinden daha azdır. CPU yoğunluğu olan bazı örnekler taşınabilir cihazlarda daha yavaş çalışabilir. Mesela, API çizme örneği: Algoritmik Görsel Oluşturucu öğesindeki örnek, her karede geniş çaplı hesaplamalar ve çizimler yapar. Bu örneği bir bilgisayarda çalıştırılması, çeşitli API çizimleri gösterir. Ancak, performanstaki sınırlılıklar nedeniyle örnek, bazı taşınabilir cihazlara uygun değildir. Mobil aygıtlardaki performansla ilgili daha fazla bilgi için bkz. Flash Platform için Performansı En iyileştirme. En İyi UygulamalarÖrnekler, taşınabilir cihazlarda uygulama geliştirmedeki en iyi uygulamaları göz önünde bulundurmaz. Taşınabilir cihazlarda bellek ve işlem gücüyle ilgili sınırlılıklar için özel bir değerlendirme gerekir. Aynı şekilde, küçük ekranının kullanıcı arabirimi gereksinimleri, masaüstü ekranınkinden daha farklıdır. Mobil aygıtlar için uygulama geliştirmeyle ilgili daha fazla bilgi için bkz. Flash Platform için Performansı En iyileştirme. |
|