Försök skapa 3D-effekter manuellt.
I Flash Player 10 och AIR 1.5 introducerades en 3D-motor, som du kan använda för att använda perspektivomformning på visningsobjekt. Du kan tillämpa dessa omformningar genom att använda egenskaperna
rotationX
och
rotationY
eller metoden
drawTriangles()
i Graphics-klassen. Med egenskapen
z
kan du dessutom få ett djup. Tänk på att varje perspektivomformat visningsobjekt rastreras som en bitmapp och därför kräver mer minneskapacitet.
I följande bild visas den kantujämning som skapas av rastreringen när perspektivomformning används:
Kantutjämning är ett resultat av vektorinnehåll som rastreras dynamiskt som en bitmapp. Den här kantutjämningen sker när du använder 3D-effekter i datorversioner av AIR och Flash Player samt i AIR 2.0.1 och AIR 2.5 för mobiler. Kantutjämning används däremot inte i Flash Player för mobilenheter.
Du kan minska minnesanvändningen om du skapar 3D-effekter manuellt utan att förlita dig på det inbyggda API:t. Med den nya 3D-funktionen, som introducerades i Flash Player 10 och AIR 1.5, blir texturmappningen enklare tack vare metoder som
drawTriangles()
, som hanterar texturmappning internt.
Du måste bestämma om den 3D-effekt som du vill skapa ger bättre prestanda om den bearbetas i den ursprungliga API:n eller manuellt. Du ska titta på hur ActionScript körs och återgivingsprestandan samt hur mycket minne som används.
I AIR 2.0.1- och AIR 2.5-mobilprogram, i vilka du angett programegenskapen
renderMode
som
GPU
, hanterar grafikprocessorn (GPU) 3D-omformningar. Men om
renderMode
är
CPU
är det huvudprocessorn (CPU), inte grafikprocessorn, som hanterar 3D-omformningar. I Flash Player 10.1-program hanterar huvudprocessorn 3D-omformningar.
När huvudprocessorn hanterar 3D-omformningar bör du tänka på att det krävs två bitmappar i minnet om du använder en 3D-omformning på ett visningsobjekt. Den ena bitmappen är för källbitmappen, och den andra är för den perspektivomformade versionen. Detta medför att 3D-omformningar fungerar på ungefär samma sätt som filter. Du bör därför vara sparsam med att använda 3D-egenskaper när huvudprocessorn hanterar 3D-omformningar.