Grunderna i 3D
Flash Player 10 och senare, Adobe AIR 1.5 och senare
Den största skillnaden mellan ett tvådimensionellt (2D) objekt och ett tredimensionellt (3D) objekt som projiceras på en tvådimensionell skärm, är att objektet får en tredje dimension. Tack vare den tredje dimensionen kan objektet flyttas mot och bort från användarens vypunkt.
När du uttryckligen ställer in egenskapen z för ett visningsobjekt till ett numeriskt värde, skapar objektet automatiskt en 3D-omformningsmatris. Du kan ändra den här matrisen om du vill ändra 3D-omformningsinställningarna för objektet.
Även 3D-rotation skiljer sig från 2D-rotation. I 2D är axelrotationen alltid vinkelrät mot x/y-planet, med andra ord utmed z-axeln. I 3D kan axelrotationen ske runt såväl x- som y- och z-axeln. Om du ställer in rotations- och skalningsegenskaper för ett visningsobjekt kan det flytta i 3D-rymden.
Viktiga termer och begrepp
Följande referenslista innehåller viktiga termer som du kan stöta på när du programmerar tredimensionell grafik:
- Perspektiv
- I ett 2D-plan är detta en representation av parallella linjer som sammanstrålar vid flyktpunkten och ger en illusion av djup och avstånd.
- Projektion
- Skapa en 2D-bild av ett objekt med högre dimension. 3D-projektion mappar 3D-punkter till ett 2D-plan.
- Rotation
- Ändra ett objekts orientering (och ofta position) genom att flytta alla punkter som ingår i objektet i en cirkelformad rörelse.
- Omformning
- Ändra 3D-punkter eller ställa in punkter genom översättning, rotation, skalning, skevning eller en kombination av dessa åtgärder.
- Översättning
- Ändra position för ett objekt genom att flytta alla punkter som ingår i objektet med samma mängd i samma riktning.
- Flyktpunkt
- Punkt där parallella linjer som avlägsnar sig verkar sammanstråla när de visas i ett linjärt perspektiv.
- Vektor
- En 3D-vektor representerar en punkt eller plats i ett tredimensionellt rum med hjälp de av kartesiska koordinaterna x, y och z.
- Hörn
- En hörnpunkt.
- Texturerat nät
- En punkt som definierar ett objekt i 3D-rymden.
- UV-mappning
- Ett sätt att använda en textur eller bitmapp på en 3D-yta. UV-mappning tilldelar värden till koordinater i en bild som procent av den vågräta (U) axeln och den lodräta (V) axeln.
- T-värde
- Skalningsfaktorn som bestämmer storleken på ett 3D-objekt allt eftersom objektet flyttas mot, eller bort från, den aktuella vypunkten.
- Culling
- Återge, eller inte återge, ytor med särskild vridning. Med culling kan du dölja ytor som inte syns från den aktuella vypunkten.