Infoga skript med rörelseinterpolering
Flash Player 9 och senare, Adobe AIR 1.0 och senare, kräver Flash CS3 eller senare
Huvudet i ActionScript-koden som du kopierar från Flash visar alla moduler som krävs för att ge stöd till rörelseinterpoleringen.
Rörelseinterpoleringsklasser
De viktigaste klasserna för rörelseinterpolering är AnimatorFactory, MotionBase och Motion i paketet
fl.motion
. Du kanske behöver fler klasser beroende på vilka egenskaper som rörelseinterpoleringen manipulerar. Om rörelseinterpoleringen till exempel omformar eller roterar visningsobjektet ska du importera lämpliga
flash.geom
-klasser. Om den tillämpar filter ska du importera
flash.filter
-klasserna. I ActionScript är en rörelseinterpolering en instans av klassen Motion. Klassen Motion lagrar en animeringssekvens i en nyckelbildruta som kan användas på ett visuellt objekt. Animeringsdata omfattar position, skalning, rotering, skevning, färg, filter och övergång.
Följande ActionScript har kopierats från en rörelseinterpolering som skapades i Flash för att animera ett visningsobjekt vars instansnamn är
Symbol1_2
. Det deklarerar en variabel för ett MotionBase-objekt med namnet
__motion_Symbol1_2
. Klassen MotionBase är överordnad till klassen Motion.
var __motion_Symbol1_2:MotionBase;
Sedan skapar skriptet Motion-objektet:
__motion_Symbol1_2 = new Motion();
Motion-objektnamn
I föregående fall skapades namnet
__motion_Symbol1_2
automatiskt för Motion-objektet. Prefixet
__motion_
kopplades till visningsobjektets namn. Det namn som skapades automatiskt baseras därför på instansnamnet för rörelseinterpoleringens målobjekt i Flash. Egenskapen
duration
för Motion-objektet anger det totala antalet bildrutor i rörelseinterpoleringen:
__motion_Symbol1_2.duration = 200;
Den visningsobjektinstans, vars rörelseinterpolering kopieras, får som standard automatiskt ett namn, om den inte redan har ett instansnamn.
När du återanvänder ActionScript som skapats med Flash i en egen animering kan du behålla det namn som skapades automatiskt för interpoleringen eller ange ett annat namn. Om du ändrar interpoleringens namn måste du ändra det i hela skriptet.
I Flash kan du annars tilldela ett namn till rörelseinterpoleringens målobjekt. Skapa sedan rörelseinterpoleringen och kopiera skriptet. Oavsett hur du anger namn måste du se till att varje Motion-objekt i ActionScript-koden har ett unikt namn.
|
|
|