Geralmente o teclado virtual só é aberto quando um objeto TextField é tocado. Você pode configurar uma instância da classe InteractiveObject para abrir o teclado virtual quando esse está em foco.
Para configurar uma instância do InteractiveObject para abrir o teclado virtual, defina sua propriedade
needsSoftKeyboard
como
true
. Sempre que o objeto é atribuído à propriedade focus do palco, o teclado virtual abre-se automaticamente. Além disso, você pode ativar o teclado virtual chamando o método
requestSoftKeyboard()
do InteractiveObject.
O exemplo seguinte ilustra como você pode programar um InteractiveObject para atuar como um campo de entrada de texto. A classe TextInput exibida no exemplo define a propriedade
needsSoftKeyboard
para que o teclado seja ativado quando necessário. O objeto escuta então os eventos
keyDown
e insere o caractere digitado no campo.
O exemplo usa o mecanismo de texto do Flash para acrescentar e exibir qualquer texto digitado e manipula alguns eventos importantes. Para simplificar, o exemplo não implementa um campo de texto com recursos completos.
package {
import flash.geom.Rectangle;
import flash.display.Sprite;
import flash.text.engine.TextElement;
import flash.text.engine.TextBlock;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.FocusEvent;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.text.engine.TextLine;
import flash.text.engine.ElementFormat;
import flash.events.Event;
public class TextInput extends Sprite
{
public var text:String = " ";
public var textSize:Number = 24;
public var textColor:uint = 0x000000;
private var _bounds:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 100, textSize );
private var textElement: TextElement;
private var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
public function TextInput( text:String = "" )
{
this.text = text;
this.scrollRect = _bounds;
this.focusRect= false;
//Enable keyboard support
this.needsSoftKeyboard = true;
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onSelect);
this.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, onFocusIn);
this.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_OUT, onFocusOut);
//Setup text engine
textElement = new TextElement( text, new ElementFormat( null, textSize, textColor ) );
textBlock.content = textElement;
var firstLine:TextLine = textBlock.createTextLine( null, _bounds.width - 8 );
firstLine.x = 4;
firstLine.y = 4 + firstLine.totalHeight;
this.addChild( firstLine );
}
private function onSelect( event:MouseEvent ):void
{
stage.focus = this;
}
private function onFocusIn( event:FocusEvent ):void
{
this.addEventListener( KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKey );
}
private function onFocusOut( event:FocusEvent ):void
{
this.removeEventListener( KeyboardEvent.KEY_UP, onKey );
}
private function onKey( event:KeyboardEvent ):void
{
textElement.replaceText( textElement.text.length, textElement.text.length, String.fromCharCode( event.charCode ) );
updateText();
}
public function set bounds( newBounds:Rectangle ):void
{
_bounds = newBounds.clone();
drawBackground();
updateText();
this.scrollRect = _bounds;
//force update to focus rect, if needed
if( this.stage!= null && this.focusRect && this.stage.focus == this )
this.stage.focus = this;
}
private function updateText():void
{
//clear text lines
while( this.numChildren > 0 ) this.removeChildAt( 0 );
//and recreate them
var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine( null, _bounds.width - 8);
while ( textLine)
{
textLine.x = 4;
if( textLine.previousLine != null )
{
textLine.y = textLine.previousLine.y +
textLine.previousLine.totalHeight + 2;
}
else
{
textLine.y = 4 + textLine.totalHeight;
}
this.addChild(textLine);
textLine = textBlock.createTextLine(textLine, _bounds.width - 8 );
}
}
private function drawBackground():void
{
//draw background and border for the field
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill( 0xededed );
this.graphics.lineStyle( 1, 0x000000 );
this.graphics.drawRect( _bounds.x + 2, _bounds.y + 2, _bounds.width - 4, _bounds.height - 4);
this.graphics.endFill();
}
}
}
A seguinte classe de aplicação principal ilustra como usar a classe TextInput e gerenciar o layout do aplicativo quando o teclado estiver ativado ou quando a orientação do dispositivo for alterada. A classe main cria um objeto TextInput e define seus limites para preencher o palco. A classe ajusta o tamanho do objeto TextInput quando o teclado virtual é ativado ou quando o palco muda de tamanho. A classe escuta os eventos do teclado virtual a partir do objeto TextInput e redimensiona os eventos a partir do palco. Independentemente da causa do evento, o aplicativo determina a área visível do palco e redimensiona o controle de entrada para preenchê-lo. Naturalmente, em uma aplicação real, você precisaria de um algoritmo de layout mais sofisticado.
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.SoftKeyboardEvent;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.events.Event;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.display.StageAlign;
public class CustomTextField extends MovieClip {
private var customField:TextInput = new TextInput("Input text: ");
public function CustomTextField() {
this.stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
this.stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
this.addChild( customField );
customField.bounds = new Rectangle( 0, 0, this.stage.stageWidth, this.stage.stageHeight );
//track soft keyboard and stage resize events
customField.addEventListener(SoftKeyboardEvent.SOFT_KEYBOARD_ACTIVATE, onDisplayAreaChange );
customField.addEventListener(SoftKeyboardEvent.SOFT_KEYBOARD_DEACTIVATE, onDisplayAreaChange );
this.stage.addEventListener( Event.RESIZE, onDisplayAreaChange );
}
private function onDisplayAreaChange( event:Event ):void
{
//Fill the stage if possible, but avoid the area covered by a keyboard
var desiredBounds = new Rectangle( 0, 0, this.stage.stageWidth, this.stage.stageHeight );
if( this.stage.stageHeight - this.stage.softKeyboardRect.height < desiredBounds.height )
desiredBounds.height = this.stage.stageHeight - this.stage.softKeyboardRect.height;
customField.bounds = desiredBounds;
}
}
}
Nota:
O palco despacha somente eventos de redimensionamento em resposta a uma alteração de orientação quando a propriedade
scaleMode
é definida como
noScale
. Em outros modos, as dimensões do palco não se alteram; em vez disso, o conteúdo é escalado para compensar.