Inne sposoby zwiększania wydajności obiektów wyświetlanych

Akcelerator sprzętowy pozwala przyspieszyć wydajność grafiki w niektórych klasach obiektów wyświetlanych. Oto kilka wskazówek dotyczących sposobów maksymalizacji wydajności graficznej:

  • Należy podjąć próbę ograniczenia liczby elementów widocznych na stole montażowym. Renderowanie każdego elementu oraz skomponowanie go z innymi elementami zajmuje pewien czas.

    Gdy wyświetlanie danego obiektu wyświetlanego staje się zbędne, należy ustawić jego właściwość visible na wartość false lub usunąć go ze stołu montażowego ( removeChild() ). Nie należy po prostu ustawiać jego właściwości alpha na wartość 0.

  • Należy w ogóle unikać trybów mieszania, a zwłaszcza trybów mieszania warstw. Tam, gdzie to tylko możliwe, należy używać trybów zwykłego mieszania.

  • Należy pamiętać, że filtry obiektów wyświetlanych są obciążające obliczeniowo. Należy starać się rzadko ich używać. Może okazać się na przykład akceptowalne użycie kilku filtrów na ekranie wprowadzającym. Należy jednak unikać używania filtrów wobec wielu obiektów wyświetlanych lub obiektów, które są animowane, lub w sytuacjach, gdy niezbędne jest zastosowanie wysokiej częstości klatek.

  • Należy unikać kształtów morficznych.

  • Należy unikać przycinania.

  • W miarę możliwości należy, wywołując metodę Graphic.beginBitmapFill() , ustawić parametr repeat na wartość false .

  • Nie należy wymuszać zbyt wielu operacji rysowania. Jako tła należy używać koloru tła. Nie należy układać dużych kształtów warstwami — jeden na drugim. Narysowanie każdego piksela pociąga bowiem za sobą pewne obciążenie. Dotyczy to szczególnie obiektów wyświetlanych, które nie są objęte akceleracją sprzętową.

  • Należy też unikać kształtów o długich cienkich końcach, krawędzi przecinających się i wielu drobnych detali wzdłuż krawędzi. Renderowanie tych kształtów zajmuje znacznie więcej czasu, niż wyświetlanie obiektów o łagodnych kształtach. Dotyczy to szczególnie obiektów wyświetlanych, które nie są objęte akceleracją sprzętową.

  • Należy tworzyć bitmapy o wymiarach zbliżonych do 2 n na 2 m bitów, ale mniejszych. Wymiary nie muszą być potęgą liczby 2, ale powinny być do niej zbliżone i nie powinny być od niej większe. Na przykład obraz o wielkości 31 na 15 pikseli jest renderowany szybciej niż obraz o wielkości 33 na 17 pikseli. (31 i 15 to o jeden mniej niż potęgi liczby 2: 32 i 16). Takie obrazy pozwalają również na bardziej efektywne wykorzystanie pamięci.

  • Wymiary obiektów wyświetlanych nie powinny przekraczać 1024 x 1024 pikseli (lub 2048 x 2048 na nowszych urządzeniach).