Korzystanie z przykładów kodu ActionScript

Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 to jeden z najlepszych sposobów, aby poznać działanie poszczególnych klas i metod. Z przykładów można korzystać na różne sposoby, w zależności od używanych bądź docelowych urządzeń.

Komputery z programem Flash Professional lub Flash Builder
Informacje o uruchamianiu przykładów kodu ActionScript 3.0 w tych środowiskach programistycznych można znaleźć w sekcjach Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Professional i Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Builder . Używając instrukcji śledzenia i innych narzędzi do debugowania, można lepiej zrozumieć działanie przykładów kodu.

Urządzenia przenośne
Przykłady kodu ActionScript 3.0 można uruchamiać na urządzeniach przenośnych, które obsługują program Flash Player 10.1 i jego nowsze wersje. Zobacz Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 na urządzeniach mobilnych . Można także uruchamiać te przykłady na komputerze, korzystając z programu Flash Professional lub Flash Builder.

Urządzenia telewizyjne
Nie jest możliwe uruchamianie tych przykładów na urządzeniach telewizyjnych, ale można zapoznać się z przykładami, uruchamiając je na komputerze. Informacje o programowaniu aplikacji dla urządzeń telewizyjnych zawiera strona Platforma Flash dla urządzeń telewizyjnych w witrynie internetowej Adobe Developer Connection.

Typy przykładów

Są dostępne następujące rodzaje przykładów kodu ActionScript 3.0:

Przykładowe urywki kodu

Oto przykładowy urywek kodu:

var x:int = 5; 
trace(x); // 5

Urywki kodu to krótkie fragmenty ilustrujące jedną koncepcję lub zagadnienie. Zwykle w ich skład nie wchodzą instrukcje importowania pakietów i deklaracji klas.

Przykłady klas

Wiele przykładów zawiera kod źródłowy całych klas w języku ActionScript. Oto przykład klasy:

package { 
    public class Example1 { 
        public function Example1():void { 
            var x:int = 5; 
            trace(x); //5 
        } 
    } 
}

Kod przykładowych klas zawiera instrukcję importowania pakietu, deklarację klasy i funkcję konstruktora.

Praktyczne przykłady obejmujące kilka plików źródłowych

Liczne tematy w publikacji ActionScript 3.0 — Podręcznik dla programistów kończą się praktycznymi przykładami, które ilustrują zastosowanie określonych elementów języka ActionScript w kontekście praktycznym. Przykłady te składają się zwykle z wielu plików, w tym:

  • jednego lub większej liczby plików źródłowych w języku ActionScript;

  • pliku FLA przeznaczonego do użycia w programie Flash Professional;

  • jednego lub większej liczby plików MXML do użycia w programie Flash Builder;

  • (opcjonalnych) plików danych, plików obrazów, plików dźwiękowych lub innych zasobów używanych przez przykładową aplikację.

Przykłady praktyczne zwykle udostępniane są w formie plików archiwów ZIP.

Lista przykładów z podręcznika dla programistów w pliku ZIP

Plik ZIP dla programów Flash Professional CS5 i Flex 4 (dostępny do pobrania na stronie www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_pl ) zawiera następujące przykłady:

Przykłady praktyczne są także zamieszczone w wielu artykułach z serii Quick Start w witrynach Centrum programistów programu Flash i Centrum programistów programu Flex.

Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Professional

Aby uruchomić przykład w programie Flash Professional, użyj jednej z poniższych procedur (w zależności od typu przykładu).

Uruchamianie przykładowego urywka kodu w programie Flash Professional

Aby uruchomić przykładowy urywek kodu w programie Flash Professional:

  1. Wybierz polecenie Plik > Nowy.

  2. W oknie dialogowym Nowy dokument wybierz typ Dokument Flash, a następnie kliknij przycisk OK.

    Zostanie otwarte nowe okno programu Flash.

  3. Kliknij pierwszą klatkę pierwszej warstwy w panelu Oś czasu.

  4. W panelu Operacje wpisz lub wklej przykładowy urywek kodu.

  5. Wybierz polecenie Plik > Zapisz. Nadaj plikowi nazwę i kliknij przycisk OK.

  6. Aby przetestować przykład, wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film.

Uruchamianie przykładu klasy w programie Flash Professional

Aby uruchomić przykład klasy w programie Flash Professional:

  1. Wybierz polecenie Plik > Nowy.

  2. W oknie dialogowym Nowy dokument wybierz typ Plik ActionScript, a następnie kliknij przycisk OK. Zostanie wyświetlone nowe okno edytora.

  3. Skopiuj kod przykładu klasy i wklej go do okna edytora.

    Jeśli klasa jest główną klasą dokumentu dla programu, musi ona rozszerzać klasę MovieClip.

    import flash.display.MovieClip; 
    public class Example1 extends MovieClip{ 
    //... 
    }

    Należy również upewnić się, że wszystkie klasy, do których odwołania występują w przykładzie, są zadeklarowane za pomocą instrukcji import .

  4. Wybierz polecenie Plik > Zapisz. Nadaj plikowi tę samą nazwę, jaką nosi klasa w przykładzie (np. ContextMenuExample.as).
    Uwaga: Niektóre przykłady oparte na klasach, takie jak przykład klasy flashx.textLayout.container.ContainerController , zawierają wielopoziomowe deklaracje pakietu ( pakiet flashx.textLayout.container.examples { ). W przypadku tych przykładów należy zapisać plik w podfolderze zgodnym z deklaracją pakietu (flashx/textLayout/container/examples) lub usunąć nazwę pakietu (tak, aby kod ActionScript rozpoczynał się od samego słowa i nawiasu package { ), co pozwoli na testowanie pliku z dowolnego miejsca.
  5. Wybierz polecenie Plik > Nowy.

  6. W oknie dialogowym Nowy dokument wybierz typ Dokument Flash (ActionScript 3.0), a następnie kliknij przycisk OK. Zostanie otwarte nowe okno programu Flash.

  7. W panelu Właściwości, w polu Klasa dokumentu, wprowadź nazwę klasy przykładowej, która powinna być taka sama, jak nazwa właśnie zapisanego pliku źródłowego ActionScript (np. ContextMenuExample).

  8. Wybierz polecenie Plik > Zapisz. Nadaj plikowi FLA tę samą nazwę, jaką nosi klasa w przykładzie (np. ContextMenuExample.fla).

  9. Aby przetestować przykład, wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film.

Uruchamianie przykładu praktycznego w programie Flash Professional

Przykłady praktyczne zwykle udostępniane są w formie plików archiwów ZIP. Aby uruchomić przykład praktyczny w programie Flash Professional:

  1. Rozpakuj plik archiwum ZIP do dowolnego folderu.

  2. W programie Flash Professional wybierz polecenie Plik > Otwórz.

  3. Przejdź do folderu, do którego został rozpakowany plik archiwum. Wybierz plik FLA w tym folderze i kliknij przycisk Otwórz.

  4. Aby przetestować przykład, wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film.

Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Builder

Aby uruchomić przykład w programie Flash Builder, użyj jednej z poniższych procedur (w zależności od typu przykładu).

Uruchamianie przykładowego urywka kodu w programie Flash Builder

Aby uruchomić przykładowy urywek kodu w programie Flash Builder:

  1. Utwórz nowy projekt Flex (wybierz polecenie File (Plik) > New (Nowy) > Flex Project (Projekt Flex)), albo w istniejącym projekcie Flex utwórz nową aplikację MXML (wybierz polecenie File (Plik) > New (Nowy) > MXML Application (Aplikacja MXML)). Nadaj projektowi lub aplikacji nazwę opisową (na przykład ContextMenuExample).

  2. W wygenerowanym pliku MXML dopisz znacznik <mx:Script> .

  3. Wklej przykładowy urywek kodu między znaczniki <mx:Script> i </mx:Script> . Zapisz plik MXML.

  4. Aby uruchomić przykład, wybierz opcję menu Run (Uruchom) > Run (Uruchom) dla głównego pliku MXML (na przykład Run > Run ContextMenuExample).

Uruchamianie przykładu klasy w programie Flash Builder

Aby uruchomić przykład klasy w programie Flash Builder:

  1. Wybierz polecenie File (Plik) > New (Nowy) > ActionScript Project (Projekt ActionScript).

  2. Wprowadź nazwę klasy głównej (na przykład ContextMenuExample) w polu nazwy projektu. W innych polach pozostaw wartości domyślne (lub zmień je odpowiednio do specyfiki danego środowiska). Kliknij przycisk Finish (Zakończ), aby utworzyć projekt i główny plik ActionScript.

  3. Usuń wszelkie wygenerowane elementy treści z pliku ActionScript. Wklej przykładowy kod, w tym instrukcje package i import, do pliku ActionScript, i zapisz plik.

    Uwaga: Niektóre przykłady oparte na klasach, takie jak przykład klasy flashx.textLayout.container.ContainerController , zawierają wielopoziomowe deklaracje pakietu ( pakiet flashx.textLayout.container.examples { ). W przypadku tych przykładów należy zapisać plik w podfolderze zgodnym z deklaracją pakietu (flashx/textLayout/container/examples) lub usunąć nazwę pakietu (tak, aby kod ActionScript rozpoczynał się od samego słowa i nawiasu package { ), co pozwoli na testowanie pliku z dowolnego miejsca.
  4. Aby uruchomić przykład, wybierz opcję menu Run (Uruchom) > Run (Uruchom) dla nazwy głównej klasy ActionScript (na przykład Run > Run ContextMenuExample).

Uruchamianie przykładu praktycznego w programie Flash Builder

Przykłady praktyczne zwykle udostępniane są w formie plików archiwów ZIP. Aby uruchomić przykład praktyczny w programie Flash Builder:

  1. Rozpakuj plik archiwum ZIP do dowolnego folderu. Nadaj folderowi opisową nazwę (na przykład ContextMenuExample).

  2. W programie Flash Builder wybierz kolejno opcje File (Plik) > New Flex Project (Nowy Projekt Flex). W obszarze Project Location (Lokalizacja projektu) kliknij przycisk Browse (Przeglądaj) i wybierz folder zawierający pliki przykładowe. W polu Project Name (Nazwa projektu) wprowadź nazwę folderu (na przykład ContextMenuExample). W innych polach pozostaw wartości domyślne (lub zmień je odpowiednio do specyfiki danego środowiska). Kliknij przycisk Next (Dalej), aby kontynuować.

  3. W panelu Output (Wyniki) kliknij przycisk Next (Dalej), aby zaakceptować wartość domyślną.

  4. W panelu Source Paths (Ścieżki źródłowe) kliknij przycisk Browse (Przeglądaj) obok pola Main Application File (Główny plik aplikacji). Wybierz główny przykład MXML z folderu przykładu. Aby utworzyć pliki projektu, kliknij przycisk Finish (Zakończ).

  5. Aby uruchomić przykład, wybierz opcję Uruchom > Uruchom dla głównego pliku MXML (na przykład Uruchom > Uruchom ContextMenuExample).

Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 na urządzeniach mobilnych

Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 na urządzeniach mobilnych obsługujących program Flash Player 10.1 jest technicznie możliwe. Jednak z reguły przykłady kodu uruchamia się w celu poznania zasad działania określonych klas i metod. W takim przypadku lepiej jest uruchamiać przykłady na komputerze, a nie na urządzeniu mobilnym. Na komputerze możliwe jest używanie instrukcji trace oraz innych narzędzi do debugowania dostępnych w programach Flash Professional lub Flash Builder, co pozwala lepiej zrozumieć działanie przykładu.

Aby jednak uruchomić przykład na urządzeniu mobilnym, można skopiować pliki na urządzenie lub na serwer sieci Web. Aby skopiować pliki na urządzenie i uruchomić przykład w przeglądarce, wykonaj następujące czynności:

  1. Utwórz plik SWF zgodnie z instrukcjami podanymi w sekcjach Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Professional lub Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Builder . W programie Flash Professional plik SWF tworzony jest po wybraniu polecenia Sterowanie > Testuj film. W programie Flash Builder można utworzyć plik SWF podczas uruchamiania, debugowania lub budowania projektu Flash Builder.

  2. Skopiuj plik SWF do dowolnego katalogu na urządzeniu mobilnym. Do skopiowania pliku użyj oprogramowania dostarczonego z urządzeniem.

  3. Na pasku adresu w przeglądarce na urządzeniu mobilnym wprowadź adres URL pliku SWF poprzedzony specyfikatorem file://. Na przykład: file:://applications/myExample.swf .

Aby skopiować pliki na serwer sieci Web i uruchomić przykład w przeglądarce na urządzeniu, wykonaj następujące czynności:

  1. Utwórz plik SWF i plik HTML. Najpierw postępuj zgodnie z instrukcjami podanymi w sekcjach Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Professional lub Uruchamianie przykładów kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Builder . W programie Flash Professional wybranie polecenia Sterowanie > Testuj film powoduje utworzenie jedynie pliku SWF. Aby utworzyć oba pliki, najpierw zaznacz opcje Flash i HTML na karcie Formaty w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Następnie wybierz polecenie Plik > Publikuj, aby utworzyć zarówno plik HTML, jak i SWF. W programie Flash Builder można utworzyć plik SWF i plik HTML podczas uruchamiania, debugowania lub budowania projektu Flash Builder.

  2. Skopiuj plik SWF i plik HTML do katalogu na serwerze sieci Web.

  3. Na pasku adresu przeglądarki na urządzeniu mobilnym wprowadź adres HTTP pliku HTML. Na przykład: http://www.myWebServer/examples/myExample.html .

Przed uruchomieniem przykładu na urządzeniu mobilnym należy wziąć pod uwagę wszystkie poniższe uwarunkowania.

Rozmiar stołu montażowego

Obszar stołu montażowego, na którym przykład uruchamiany jest na urządzeniu mobilnym, jest znacznie mniejszy niż na komputerze. W wielu przykładach nie jest wymagany określony rozmiar stołu montażowego. Tworząc plik SWF, należy określić rozmiar stołu montażowego właściwy dla urządzenia. Na przykład: 176 x 208 pikseli.

Przykłady praktyczne w publikacji ActionScript 3.0 — Podręcznik dla programistów zostały opracowane w celu zilustrowania różnych pojęć i klas w języku ActionScript 3.0. Interfejsy użytkownika tych przykładów zaprojektowano pod kątem optymalnego wyglądu i działania na komputerach stacjonarnych lub laptopach. Mimo że przykłady można uruchamiać na urządzeniach mobilnych, rozmiar stołu montażowego i konstrukcja interfejsu użytkownika nie są odpowiednie do wyświetlania na małym ekranie. Firma Adobe zaleca uruchamianie przykładów praktycznych na komputerze w procesie poznawania języka ActionScript, a następnie wykorzystanie odpowiednich urywków kodu we własnych aplikacjach dla urządzeń mobilnych.

Pola tekstowe zamiast instrukcji trace

Gdy przykład działa na urządzeniu mobilnym, nie jest możliwe obserwowanie wyników instrukcji trace. Aby wyświetlić takie wyniki, należy utworzyć instancję klasy TextField. Następnie tekst z instrukcji trace należy dołączyć do właściwości text pola tekstowego.

Można użyć następującej funkcji do skonfigurowania pola tekstowego na potrzeby śledzenia wyników:

function createTracingTextField(x:Number, y:Number, 
                                width:Number, height:Number):TextField { 
           
    var tracingTF:TextField = new TextField(); 
    tracingTF.x = x; 
    tracingTF.y = y; 
    tracingTF.width = width; 
    tracingTF.height = height; 
     
    // A border lets you more easily see the area the text field covers. 
    tracingTF.border = true; 
    // Left justifying means that the right side of the text field is automatically 
    // resized if a line of text is wider than the width of the text field. 
    // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text 
    // exceed the length of the text field. 
    tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; 
     
    // Use a text size that works well on the device. 
    var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
    myFormat.size = 18; 
    tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; 
     
    addChild(tracingTF); 
    return tracingTF; 
}

Funkcję tę można dodać na przykład jako funkcję prywatną do klasy dokumentu. Następnie w innych metodach klasy dokumentu dane można wyświetlać za pomocą kodu podobnego do poniższego:

var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); 
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line. 
traceField.appendText("data to trace\n"); 
traceField.appendText("more data to trace\n"); 
// Use the following line to clear the text field. 
traceField.appendText("");

Metoda appendText() przyjmuje jako parametr tylko jedną wartość. Wartość ta jest ciągiem znaków (instancją obiektu String lub literalnym ciągiem znaków). Aby wyświetlić wartość zmiennej innego typu, należy najpierw przekonwertować tę wartość na typ String. Najprostszy sposób polega na wywołaniu metody toString() danego obiektu.

var albumYear:int = 1999; 
traceField.appendText("albumYear = "); 
traceField.appendText(albumYear.toString());

Rozmiar tekstu

W wielu przykładach omawiane pojęcia i techniki ilustrowane są przy użyciu pól tekstowych. Niekiedy zmiana rozmiaru tekstu w polu tekstowym zapewnia jego lepszą czytelność na urządzeniu mobilnym. Na przykład, jeśli w kodzie używana jest instancja pola tekstowego o nazwie myTextField , można zmienić rozmiar tekstu za pomocą następującego kodu:

// Use a text size that works well on the device. 
var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
myFormat.size = 18; 
myTextField.defaultTextFormat = myFormat

Interakcja z użytkownikiem

System operacyjny i przeglądarka na urządzeniu mobilnym przechwytują niektóre zdarzenia interakcji z użytkownikiem, które nie docierają do treści w pliku SWF. Konkretne zachowanie zależy od systemu operacyjnego i przeglądarki, należy jednak liczyć się z tym, że przykłady uruchomione na urządzeniu mobilnym będą działały w sposób różny od oczekiwanego. Więcej informacji zawiera rozdział Priorytet przetwarzania zdarzeń KeyboardEvent .

Ponadto interfejsy użytkownika w wielu przykładach zostały zaprojektowane z myślą o komputerze stacjonarnym lub laptopie. Dotyczy to większości przykładów praktycznych w publikacji ActionScript 3.0 — Podręcznik dla programistów. Dlatego na ekranie urządzenia mobilnego nie zawsze widoczny jest cały stół montażowy. To, czy w takiej sytuacji możliwe będzie panoramowanie obrazu, zależy od konkretnej przeglądarki. Ponadto w przykładach nie uwzględniono przechwytywania i obsługi zdarzeń przewijania i panoramowania. Dlatego interfejsy użytkownika niektórych przykładów nie nadają się do uruchamiania na małym ekranie. Firma Adobe zaleca uruchamianie przykładów na komputerze w procesie poznawania języka ActionScript, a następnie wykorzystanie odpowiednich urywków kodu we własnych aplikacjach dla urządzeń mobilnych.

Więcej informacji można znaleźć w sekcji Panoramowanie i przewijanie obiektów wyświetlanych .

Obsługa aktywności pól

W niektórych przykładach użytkownik musi uaktywnić określone pole. Uaktywnienie pola umożliwia na przykład wprowadzenie tekstu lub wybranie przycisku. Aby uaktywnić pole, należy skorzystać z urządzenia wskazującego w urządzeniu mobilnym, np. ekranu dotykowego i pióra/palca. Zamiast tego można użyć przycisków nawigacyjnych w urządzeniu mobilnym. Aby wybrać aktywny przycisk, należy użyć klawisza wyboru w urządzeniu mobilnym, tak jak klawisza Enter w komputerze. W przypadku niektórych urządzeń dwukrotne stuknięcie przycisku powoduje wybranie go.

Więcej informacji na temat aktywności zawiera sekcja Zarządzanie aktywnością .

Obsługa zdarzeń myszy

Wiele przykładów zawiera kod wykrywający zdarzenia myszy. Na komputerze zdarzenia te występują np. wtedy, gdy użytkownik naprowadzi wskaźnik na obiekt wyświetlany lub kliknie przyciskiem myszy, gdy wskaźnik znajduje się nad obiektem wyświetlanym. Na urządzeniach mobilnych zdarzenia z ekranu dotykowego obsługiwanego np. piórem lub palcem nazywane są zdarzeniami dotyku. Program Flash Player 10.1 odwzorowuje zdarzenia dotyku na zdarzenia myszy. Odwzorowanie to umożliwia prawidłowe działanie treści SWF opracowanej przed pojawieniem się wersji odtwarzacza Flash Player 10.1. A zatem przykłady będą działały niezależnie od tego, jakie urządzenie wskazujące jest używane do zaznaczania lub przeciągania obiektów wyświetlanych.

Wydajność

Urządzenia mobilne mają mniejszą moc obliczeniową niż urządzenia stacjonarne. Niektóre przykłady, które intensywnie korzystają z procesora, mogą działać wolno na urządzeniach mobilnych. Przykład z sekcji Przykład użycia rysunkowego interfejsu API: algorytmiczny generator efektów wizualnych przy wyświetlaniu każdej klatki intensywnie wykonuje obliczenia i operacje rysunkowe. Przykład ten, przeznaczony do uruchamiania na komputerze, ilustruje wykorzystanie niektórych elementów rysunkowego interfejsu API. Nie nadaje się on jednak do uruchamiania na niektórych urządzeniach mobilnych z uwagi na ich ograniczoną wydajność.

Więcej informacji na temat działania na urządzeniach przenośnych zawiera temat Optymalizacja wydajności na platformie Flash .

Sprawdzone procedury

W przykładach nie są uwzględnione najważniejsze wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji dla urządzeń mobilnych. W praktyce konieczne jest wzięcie pod uwagę ograniczeń rozmiaru pamięci i mocy obliczeniowej występujących w urządzeniach mobilnych. Swoją specyfikę ma także interfejs użytkownika wyświetlany na małym ekranie. Więcej informacji na temat tworzenia aplikacji dla urządzeń przenośnych http://www.adobe.com/go/learn_optimizing_fp_pl .