Zastosowanie klasy Math z metodami rysującymi

Flash Player 9 i nowsze wersje, Adobe AIR 1.0 i nowsze wersje

Obiekt Graphics rysuje koła i prostokąty, ale umożliwia również uzyskiwanie bardziej złożonych form, zwłaszcza gdy razem z metodami rysującymi użyjemy właściwości i metod klasy Math. Klasa Math zawiera typowe stałe matematyczne, takie jak Math.PI (w przybliżeniu 3,14159265...), czyli stały stosunek obwodu koła do jego średnicy. Zawiera również metody trygonometryczne, takie jak Math.sin() , Math.cos() o Math.tan() , oraz szereg innych. Rysując kształty przy użyciu tych metod i stałych, można uzyskać bardziej dynamiczne efekty wizualne, zwłaszcza w powiązaniu z technikami powtórzeń i rekurencji.

W wielu metodach klasy Math kąty należy podawać w radianach, a nie w stopniach. Przeliczanie tych jednostek należy do typowych zastosowań klasy Math:

var degrees = 121; 
var radians = degrees * Math.PI / 180; 
trace(radians) // 2.111848394913139

Poniższy przykładowy kod tworzy sinusoidę w celu zilustrowania różnicy między wynikami działania metod Math.sin() i Math.cos() dla tych samych parametrów.

var sinWavePosition = 100; 
var cosWavePosition = 200; 
var sinWaveColor:uint = 0xFF0000; 
var cosWaveColor:uint = 0x00FF00; 
var waveMultiplier:Number = 10; 
var waveStretcher:Number = 5; 
 
var i:uint; 
for(i = 1; i < stage.stageWidth; i++) 
{ 
    var sinPosY:Number = Math.sin(i / waveStretcher) * waveMultiplier; 
    var cosPosY:Number = Math.cos(i / waveStretcher) * waveMultiplier; 
     
    graphics.beginFill(sinWaveColor); 
    graphics.drawRect(i, sinWavePosition + sinPosY, 2, 2);  
    graphics.beginFill(cosWaveColor); 
    graphics.drawRect(i, cosWavePosition + cosPosY, 2, 2); 
}