Pakiet flash.geom zawiera klasy, które definiują obiekty geometryczne, takie jak punkty, prostokąty i macierze transformacji. Klasy te, choć same nie oferują konkretnej funkcjonalności, służą do definiowania właściwości obiektów używanych w innych klasach.
Wszystkie klasy geometryczne opracowano zgodnie z koncepcją, w której położenia na ekranie są zdefiniowane na płaszczyźnie dwuwymiarowej. Ekran jest traktowany jak płaski wykres z osią poziomą (x) i pionową (y). Każde położenie (lub
punkt
) na ekranie może być odzwierciedlony przez parę wartości x i y —
współrzędne
tego miejsca.
Dla każdego obiektu wyświetlanego, w tym również dla stołu montażowego, istnieje osobna
przestrzeń współrzędnych
. Przestrzeń współrzędnych stanowi własny wykres obiektu przeznaczony do kreślenia lokalizacji podrzędnych obiektów wyświetlanych, rysunków itp.
Początek
przestrzeni współrzędnych znajduje się w punkcie o współrzędnych 0, 0 (jest to miejsce, w którym spotykają się osie x i y) i jest umieszczany w lewym górnym narożniku obiektu wyświetlanego. Przedstawiona lokalizacja początku obowiązuje zawsze w przypadku stołu montażowego, ale nie musi obowiązywać w przypadku innych obiektów wyświetlanych. Wartości na osi x wzrastają w prawo, a maleją w lewo. Miejsca przesunięte w lewo w stosunku do początku przestrzeni współrzędnych mają ujemne współrzędne x. Jednak w środowisku wykonawczym Flash — w przeciwieństwie do tradycyjnych układów współrzędnych — współrzędne na osi y wzrastają w dół i zmniejszają się w górę ekranu. Miejsca nad początkiem przestrzeni współrzędnych mają ujemne współrzędne y. Lewy górny narożnik stołu montażowego jest początkiem jego przestrzeni współrzędnych, dlatego większość obiektów na stole montażowym ma współrzędną x większą od 0 i mniejszą niż szerokość stołu montażowego. Ten sam obiekt ma współrzędną y większą od 0 i mniejszą niż wysokość stołu montażowego.
Instancji klasy Point można używać jako odzwierciedlenia pojedynczych punktów w przestrzeni współrzędnych. Instancję klasy Rectangle można utworzyć w celu odzwierciedlenia prostokątnego obszaru w przestrzeni współrzędnych. Użytkownicy zaawansowani mają do dyspozycji klasę Matrix, której instancje umożliwiają stosowanie wielokrotnych lub złożonych transformacji do obiektu wyświetlanego. Wiele prostych transformacji, takich jak obrót, zmiana położenia lub skali, można stosować bezpośrednio do obiektu wyświetlanego, korzystając z jego właściwości. Więcej informacji na temat stosowania transformacji przy użyciu właściwości obiektów wyświetlanych zawiera sekcja
Manipulowanie obiektami wyświetlanymi
.
Ważne pojęcia i terminy
Poniższa lista zawiera istotne terminy dotyczące geometrii:
-
Współrzędne kartezjańskie
-
Współrzędne zazwyczaj zapisuje się jako pary liczb (np. 5, 12 lub 17, -23). Liczby te to odpowiednio współrzędna x i współrzędna y.
-
Przestrzeń współrzędnych
-
Wykres współrzędnych zawarty w obiekcie wyświetlanym, względem którego określane są położenia elementów podrzędnych.
-
Początek układu współrzędnych
-
Punkt przestrzeni współrzędnych, w którym oś x spotyka się z osią y. Ten punkt ma współrzędne 0,0.
-
Punkt
-
Jedno miejsce w przestrzeni współrzędnych. W dwuwymiarowej przestrzeni współrzędnych stosowanej w języku ActionScript punkt jest zdefiniowany przez jego pozycję na osi x i osi y (są to współrzędne punktu).
-
Punkt rejestracji
-
Początek przestrzeni współrzędnych (punkt o współrzędnych 0,0) obiektu wyświetlanego.
-
Skala
-
Rozmiar obiektu określony względem jego pierwotnego rozmiaru. Czynność skalowania polega na zmianie rozmiaru obiektu przez jego rozciągnięcie lub skurczenie.
-
Translacja
-
Przekształcenie współrzędnych punktu w jednej przestrzeni współrzędnych we współrzędne w innej przestrzeni.
-
Przekształcenie
-
Zmiana widocznej cechy grafiki, np. obrócenie obiektu, zmiana jego skali, nachylenie lub zniekształcenie bądź zmiana koloru.
-
Oś X
-
Oś pozioma dwuwymiarowego układu współrzędnych używanego w języku ActionScript.
-
Oś Y
-
Oś pionowa dwuwymiarowego układu współrzędnych używanego w języku ActionScript.