Basisbeginselen van geometrie

Flash Player 9 of hoger, Adobe AIR 1.0 of hoger

Het pakket flash.geom bevat klassen die geometrische objecten definiëren, zoals punten, rechthoeken en transformatiematrices. Op zichzelf bieden deze klassen geen bijzondere functionaliteit, maar u gebruikt ze om de eigenschappen van objecten te definiëren die in andere klassen worden gebruikt.

Alle geometrieklassen zijn gebaseerd op de notie dat locaties op het scherm als een tweedimensionaal vlak worden weergegeven. Het scherm wordt gezien als een vlakke grafiek met een horizontale as (x) en een verticale as (y). Elke locatie (of punt ) op het scherm kan worden aangeduid als een paar x- en y-waarden, ofwel de coördinaten van die locatie.

Elk weergaveobject, inclusief het werkgebied, heeft een eigen coördinaatruimte . De coördinaatruimte is een grafiek van het object voor het weergeven van de locaties van onderliggende weergaveobjecten, tekeningen enzovoorts. De oorsprong bevindt zich op coördinaatlocatie 0, 0 (waar de x- en de y-as elkaar kruisen) en wordt in de linkerbovenhoek van het weergaveobject geplaatst. De locatie van de oorsprong bevindt zich bij werkgebieden altijd op deze plaats, maar dit geldt niet per se voor andere weergaveobjecten. Hoe verder naar rechts op de x-as hoe hoger de waarden, hoe verder naar links hoe lager de waarden. Voor locaties die zich aan de linkerkant van de oorsprong bevinden, is de x-coördinaat negatief. In tegenstelling tot traditionele coördinatensystemen, worden in de Flash-runtime de coördinaatwaarden op y-as echter hoger in neerwaartse richting op het scherm en lager in opwaartse richting. De waarden boven de oorsprong hebben dus een negatieve y-coördinaat. Aangezien de linkerbovenhoek van het werkgebied de oorsprong van de coördinaatruimte is, hebben de meeste objecten in het werkgebied een x-coördinaat die groter is dan 0 en die kleiner is dan de breedte van het werkgebied. En de objecten hebben een y-coördinaat die groter is dan 0 en kleiner dan de hoogte van het werkgebied.

U kunt instanties van de klasse Point gebruiken om individuele punten in een coördinaatruimte te vertegenwoordigen. U kunt een Rectangle-instantie maken om een rechthoekig gebied in een coördinaatruimte te vertegenwoordigen. Geavanceerde gebruikers kunnen een Matrix-instantie gebruiken om meerdere of complexe transformaties toe te passen op een weergaveobject. Vele eenvoudige transformaties, zoals rotatie-, positie- en schaalwijzigingen, kunnen rechtstreeks op een object worden toegepast met behulp van de eigenschappen van dat object. Zie Weergaveobjecten manipuleren voor meer informatie over het gebruik van eigenschappen van weergaveobjecten om transformaties toe te passen.

Belangrijke concepten en termen

De volgende referentielijst bevat belangrijke geometrietermen die in dit hoofdstuk worden gebruikt:

Cartesische coördinaten
Coördinaten worden gewoonlijk genoteerd als een getallenpaar (zoals 5, 12 of 17, -23). De twee getallen zijn respectievelijk de x-coördinaat en de y-coördinaat.

Coördinaatruimte
De grafiek van coördinaten vervat in een weergaveobject, waarop de onderliggende elementen van het weergaveobject zijn gepositioneerd.

Oorsprong
Het punt in een coördinaatruimte waar de x-as en de y-as elkaar kruisen. Dit punt heeft de coördinaat 0, 0.

Punt
Een enkele locatie in een coördinaatruimte. In het twee dimensionale coördinatensysteem dat in ActionScript wordt gebruikt, wordt het punt gedefinieerd door de locatie op x-as en de y-as (de coördinaten van het punt).

Registratiepunt
De oorsprong (coördinaat 0, 0) van de coördinaatruimte van een weergaveobject.

Schalen
De grootte van een object ten opzichte van de oorspronkelijke grootte ervan. Schalen als werkwoord betekent dat de grootte van een object wordt gewijzigd door het object uit te rekken of te verkleinen.

Transleren
De coördinaten van een punt overzetten van de ene coördinaatruimte naar de andere.

Transformatie
Een aanpassing in een visueel kenmerk van een afbeelding, zoals een object roteren, schalen, scheeftrekken of vervormen of de kleur ervan wijzigen.

x-as
De horizontale as in het tweedimensionale coördinatensysteem dat in ActionScript wordt gebruikt.

y-as
De verticale as in het tweedimensionale coördinatensysteem dat in ActionScript wordt gebruikt.