De basisworkflow voor het ontwikkelen van een AIR-toepassing is dezelfde als de meeste traditionele modellen: code, compilatie, test en, tegen het einde van de cyclus, verpakking in een installatiebestand.
U kunt de toepassingscode met Flash, Flex en ActionScript schrijven en compileren met behulp van Flash Professional, Flash Builder of de opdrachtsregelcompilers mxmlc en compc. U kunt de toepassingscode ook schrijven met behulp van HTML en JavaScript en de compilatiestap overslaan.
U kunt AIR-bureaubladtoepassingen testen met het hulpprogramma ADL, dat een toepassing uitvoert zonder dat deze verpakt en geïnstalleerd hoeft te zijn. Flash Professional, Flash Builder, Dreamweaver en de Aptana IDE integreren allemaal met Flash Debugger. U kunt het hulpprogramma voor foutopsporing, FDB, ook handmatig uitvoeren wanneer u ADL vanaf de opdrachtregel gebruikt. ADL geeft zelf fouten en traceringsinstructie-uitvoer weer.
Alle AIR-toepassingen moeten worden verpakt in een installatiebestand. De AIR-bestandsindeling voor verschillende platforms wordt aanbevolen, tenzij:
-
U toegang nodig hebt tot platformonafhankelijke API's, zoals de NativeProcess-klasse.
-
Uw toepassing native extensies gebruikt.
In zo'n geval kunt u een AIR-toepassing verpakken als een platformspecifiek, eigen installatiebestand.
Toepassingen op basis van SWF
-
Schrijf de MXML- of ActionScript-code.
-
Maak benodigde assets, zoals bitmapbestanden voor pictogrammen.
-
Maak de toepassingsdescriptor.
-
Stel ActionScript-code samen.
-
Test de toepassing.
-
Maak een pakket en onderteken het als een AIR-bestand met het doel
target
.
Toepassingen op basis van HTML
-
Schrijf de HTML- en JavaScript-code.
-
Maak benodigde assets, zoals bitmapbestanden voor pictogrammen.
-
Maak de toepassingsdescriptor.
-
Test de toepassing.
-
Maak een pakket en onderteken het als een AIR-bestand met het doel
target
.
Eigen installatieprogramma's maken voor AIR-toepassingen
-
Schrijf de code (ActionScript of HTML en JavaScript).
-
Maak benodigde assets, zoals bitmapbestanden voor pictogrammen.
-
Maak het descriptorbestand van de toepassing, waarbij u het profiel
extendedDesktop
opgeeft.
-
Stel ActionScript-code samen.
-
Test de toepassing.
-
Maak een toepassingspakket op elk doelplatform met gebruik van het doel
native
.
Opmerking:
het native installatieprogramma voor een doelplatform dient op dat platform te worden gemaakt. Het is bijvoorbeeld niet mogelijk een Windows-installatieprogramma te maken op een Mac. Gebruik een virtuele computer, zoals VMWare, om meerdere platforms uit te voeren op dezelfde computerhardware.
AIR-toepassingen maken met een captive-runtimebundel
-
Schrijf de code (ActionScript of HTML en JavaScript).
-
Maak benodigde assets, zoals bitmapbestanden voor pictogrammen.
-
Maak het descriptorbestand van de toepassing, waarbij u het profiel
extendedDesktop
opgeeft.
-
Stel ActionScript-code samen.
-
Test de toepassing.
-
Maak een toepassingspakket op elk doelplatform met gebruik van het doel
bundle
.
-
Maak een installatieprogramma met gebruik van de bundelbestanden. (De SDK van AIR biedt geen gereedschappen voor het maken van zo'n installatieprogramma, maar er zijn vele toolkits van andere bedrijven beschikbaar.)
Opmerking:
de bundel voor een doelplatform dient op dat platform te worden gemaakt. Het is bijvoorbeeld niet mogelijk een Windows-bundel te maken op een Mac. Gebruik een virtuele computer, zoals VMWare, om meerdere platforms uit te voeren op dezelfde computerhardware.
|
|
|