블렌딩 모드 적용
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블렌딩 모드에서는 하나의 이미지(기본 이미지)의 색상을 또 다른 이미지(블렌드 이미지)의 색상과 결합하여 제3의 이미지, 즉 화면에 실제로 표시되는 결과 이미지를 만들어냅니다. 기본 이미지의 개별 픽셀 값을 이에 대응되는 혼합 이미지의 픽셀 값과 함께 처리하여 같은 위치에 새로운 픽셀 값을 산출합니다.
모든 표시 객체에는 다음 블렌딩 모드 중 하나로 설정될 수 있는
blendMode
속성이 있습니다. 이러한 값은 BlendMode 클래스에 정의된 상수입니다. 또한 상수의 실제 값인 문자열 값을 괄호로 묶어 사용할 수도 있습니다.
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BlendMode.ADD
(
"add"
): 두 이미지 사이에서 색상을 밝게 하는 디졸브 애니메이션 효과를 만드는 데 주로 사용됩니다.
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BlendMode.ALPHA
(
"alpha"
): 배경 위에 전경의 투명도를 적용하는 데 주로 사용됩니다. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.DARKEN
(
"darken"
): superimpose 유형에 주로 사용됩니다. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.DIFFERENCE
(
"difference"
): 보다 강렬한 색상을 만드는 데 주로 사용됩니다.
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BlendMode.ERASE
(
"erase"
): 전경의 알파를 사용하여 배경의 일부를 잘라내는(지우는) 데 주로 사용됩니다. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.HARDLIGHT
(
"hardlight"
): 음영 효과를 만드는 데 주로 사용됩니다. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.INVERT
(
"invert"
): 배경을 반전시키는 데 사용됩니다.
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BlendMode.LAYER
(
"layer"
): 특정 표시 객체의 사전 합성(precomposition)을 위한 임시 버퍼를 만드는 데 사용됩니다. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.LIGHTEN
(
"lighten"
): superimpose 유형에 주로 사용됩니다. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.MULTIPLY
(
"multiply"
): 그림자 및 심도 효과를 만드는 데 주로 사용됩니다.
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BlendMode.NORMAL
(
"normal"
): 혼합 이미지의 픽셀 값이 기본 이미지의 픽셀 값을 무시하도록 지정하는 데 사용됩니다.
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BlendMode.OVERLAY
(
"overlay"
): 음영 효과를 만드는 데 주로 사용됩니다. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.SCREEN
(
"screen"
): 강조 및 렌즈 플레어를 만드는 데 주로 사용됩니다.
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BlendMode.SHADER
(
"shader"
): Pixel Bender 셰이더를 사용하여 사용자 정의 블렌딩 효과를 만들도록 지정하는 데 사용됩니다. 셰이더 사용에 대한 자세한 내용은
Pixel Bender 셰이더를 사용한 작업
을 참조하십시오. GPU 렌더링에서는 지원되지 않습니다.
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BlendMode.SUBTRACT
(
"subtract"
): 두 이미지 사이에서 색상을 어둡게 하는 디졸브 애니메이션 효과를 만드는 데 주로 사용됩니다.
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