기하 도형의 기초Flash Player 9 이상, Adobe AIR 1.0 이상 flash.geom 패키지에는 점, 사각형, 변형 행렬 등의 기하학적 객체를 정의하는 클래스가 포함되어 있습니다. 이러한 클래스는 자체적인 기능이 있는 것은 아니지만 다른 클래스에서 사용되는 객체 속성을 정의하는 데 사용됩니다. 모든 기하 도형 클래스는 화면에 표시되는 위치가 2차원 평면으로 나타난다는 개념을 기본으로 합니다. 화면을 가로축(x)과 세로축(y)이 있는 평면 그래프로 생각할 수 있습니다. 화면의 모든 위치(또는 점)는 x, y 값 쌍, 즉 위치 좌표로 나타낼 수 있습니다. 스테이지를 포함한 모든 표시 객체에는 고유한 좌표 공간이 있습니다. 좌표 공간은 자식 표시 객체, 드로잉 등의 위치를 구성하기 위한 객체 고유의 그래프입니다. 원점은 좌표 위치 0, 0(x 축과 y 축이 만나는 지점)에 있으며 표시 객체의 왼쪽 위 모서리에 배치됩니다. 스테이지에서는 이 원점 위치가 항상 적용되지만 다른 표시 객체의 경우에는 그렇지 않을 수도 있습니다. x 축의 값은 오른쪽으로 갈수록 커지며, 왼쪽으로 갈수록 작아집니다. 원점의 왼쪽 위치의 경우 x 좌표가 음수입니다. 하지만 기존의 좌표계와는 달리 y 축의 Flash 런타임 좌표 값은 화면 아래로 갈수록 커지고 화면 위로 갈수록 작아집니다. 원점 위의 값은 음수 y 좌표 값을 갖습니다. 스테이지의 왼쪽 위 모서리가 좌표 공간의 원점이므로, 스테이지에서 대부분의 객체는 x 좌표가 0보다 크고 스테이지 폭보다 작습니다. 또한 동일 객체는 y 좌표가 0보다 크고 스테이지 높이보다 작습니다. Point 클래스 인스턴스를 사용하여 좌표 공간에 있는 각각의 점을 나타낼 수 있습니다. 또한 Rectangle 인스턴스를 만들어 좌표 공간을 구성하는 사각형 영역을 나타낼 수 있습니다. 고급 사용자의 경우, Matrix 인스턴스를 사용하여 표시 객체에 여러 가지 복잡한 변형을 적용할 수도 있습니다. 회전, 위치, 배율 변경 등 상당수의 간단한 변형은 객체 속성을 사용하여 표시 객체에 직접 적용할 수 있습니다. 표시 객체 속성을 사용한 변형 적용에 대한 자세한 내용은 표시 객체 조작을 참조하십시오. 중요한 개념 및 용어다음 참조 목록에는 중요한 기하 용어가 정리되어 있습니다.
|
|