flash.geom 패키지에는 점, 사각형, 변형 행렬 등의 기하학적 객체를 정의하는 클래스가 포함되어 있습니다. 이러한 클래스는 자체적인 기능이 있는 것은 아니지만 다른 클래스에서 사용되는 객체 속성을 정의하는 데 사용됩니다.
모든 기하 도형 클래스는 화면에 표시되는 위치가 2차원 평면으로 나타난다는 개념을 기본으로 합니다. 화면을 가로축(x)과 세로축(y)이 있는 평면 그래프로 생각할 수 있습니다. 화면의 모든 위치(또는
점
)는 x, y 값 쌍, 즉 위치
좌표
로 나타낼 수 있습니다.
스테이지를 포함한 모든 표시 객체에는 고유한
좌표 공간
이 있습니다. 좌표 공간은 자식 표시 객체, 드로잉 등의 위치를 구성하기 위한 객체 고유의 그래프입니다.
원점
은 좌표 위치 0, 0(x 축과 y 축이 만나는 지점)에 있으며 표시 객체의 왼쪽 위 모서리에 배치됩니다. 스테이지에서는 이 원점 위치가 항상 적용되지만 다른 표시 객체의 경우에는 그렇지 않을 수도 있습니다. x 축의 값은 오른쪽으로 갈수록 커지며, 왼쪽으로 갈수록 작아집니다. 원점의 왼쪽 위치의 경우 x 좌표가 음수입니다. 하지만 기존의 좌표계와는 달리 y 축의 Flash 런타임 좌표 값은 화면 아래로 갈수록 커지고 화면 위로 갈수록 작아집니다. 원점 위의 값은 음수 y 좌표 값을 가집니다. 스테이지의 왼쪽 위 모서리가 좌표 공간의 원점이므로, 스테이지에서 대부분의 객체는 x 좌표가 0보다 크고 스테이지 폭보다 작습니다. 또한 동일 객체는 y 좌표가 0보다 크고 스테이지 높이보다 작습니다.
Point 클래스 인스턴스를 사용하여 좌표 공간에 있는 각각의 점을 나타낼 수 있습니다. 또한 Rectangle 인스턴스를 만들어 좌표 공간을 구성하는 사각형 영역을 나타낼 수 있습니다. 고급 사용자의 경우, Matrix 인스턴스를 사용하여 표시 객체에 여러 가지 복잡한 변형을 적용할 수도 있습니다. 회전, 위치, 배율 변경 등 상당수의 간단한 변형은 객체 속성을 사용하여 표시 객체에 직접 적용할 수 있습니다. 표시 객체 속성을 사용한 변형 적용에 대한 자세한 내용은
표시 객체 조작
을 참조하십시오.
중요한 개념 및 용어
다음 참조 목록에는 중요한 기하 용어가 정리되어 있습니다.
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직교 좌표
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좌표는 일반적으로 숫자 쌍(예: 5, 12 또는 17, -23)으로 기록됩니다. 두 숫자는 각각 x 좌표와 y 좌표를 나타냅니다.
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좌표 공간
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표시 객체에 포함된 좌표의 그래프이며 해당 객체의 자식 요소가 배치됩니다.
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원점
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좌표 공간에서 x 축과 y 축이 만나는 지점입니다. 이 점의 좌표는 0, 0입니다.
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점
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좌표 공간에서의 한 위치를 나타냅니다. ActionScript에 사용되는 2D 좌표계에서 점은 x 축과 y 축(지점의 좌표)에 따른 위치로 정의됩니다.
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등록 포인트
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표시 객체에서 좌표 공간의 원점(0, 0 좌표)입니다.
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크기 조절
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객체의 원래 크기에 비례한 크기를 나타냅니다. 동사로 '크기 조절'이라고도 하는데, 이 경우에는 객체를 늘리거나 줄여 크기를 변경한다는 의미를 가집니다.
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평행 이동
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점의 좌표를 한 좌표 공간에서 다른 좌표 공간으로 변경합니다.
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변형
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객체 회전, 크기 변경, 모양 기울이기 또는 왜곡, 색상 변경 등 그래픽의 시각적 특성을 조절합니다.
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X 축
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ActionScript에서 사용하는 2차원 좌표계의 수평 축입니다.
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Y 축
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ActionScript에서 사용하는 2차원 좌표계의 수직 축입니다.
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