表示オブジェクトのパフォーマンスを向上させるその他の方法

ハードウェアアクセラレーションを使用すると、表示オブジェクトの一部のクラスでグラフィックのパフォーマンスを向上させることができます。グラフィックのパフォーマンスを最大化する方法のヒントを、いくつか示します。

  • ステージに表示するアイテムの数を制限してください。アイテムはそれぞれ、レンダリングおよび周囲の他のアイテムとの合成に時間がかかります。

    表示オブジェクトが不要になった場合には、 visible プロパティを false に設定するか、または( removeChild() を使用して)ステージから削除します。 alpha プロパティを 0 に設定するだけの処理は行わないでください。

  • 大半のブレンドモードの使用は避けてください。特に、レイヤーブレンドモードの使用は避けてください。可能な限り、標準ブレンドモードを使用します。

  • 表示オブジェクトフィルターを使用すると、コンピューター処理上の負荷が高くなります。このフィルターの使用は控えめにしてください。例えば、初期画面で少数のフィルターを使用する程度なら問題ありません。ただし、多くのオブジェクトまたはアニメーション中のオブジェクトでフィルターを使用することや、高いフレームレートを使用する必要があるときにフィルターを使用することは避けてください。

  • モーフィングシェイプは避けてください。

  • クリッピングの使用は避けてください。

  • 可能であれば、 Graphic.beginBitmapFill() メソッドを呼び出すときは、 repeat パラメーターを false に設定します。

  • 描画を誇張しないでください。背景色は背景として使用し、大きいシェイプは互いに重ね合わせないでください。描画時には、ピクセルごとに負荷がかかります。これは特に、ハードウェアアクセラレーションの対象ではない表示オブジェクトに当てはまります。

  • 細長くとがった部分や自己交差しているエッジを含むシェイプ、エッジ部分が細密になっているシェイプの作成は避けてください。これらのシェイプは、スムーズなエッジを持つ表示オブジェクトよりもレンダリングに時間がかかります。これは特に、ハードウェアアクセラレーションの対象ではない表示オブジェクトに当てはまります。

  • ビットマップは、2 n x 2 m ビットに近い、それ未満のサイズにしてください。サイズは 2 の累乗とする必要はありませんが、2 の累乗を超えない範囲で、それに近いものである必要があります。例えば、31 x 15 ピクセルのイメージは、33 x 17 ピクセルのイメージよりも高速にレンダリングされます(31 と 15 は、2 の累乗である 32 と 16 の直前の整数です)。また、このようなイメージは、メモリを効率よく使用します。

  • 表示オブジェクトのサイズを 1024 x 1024 ピクセル(新しいデバイスの場合は 2048 x 2048)に制限してください。