3D の基礎
Flash Player 10 以降、Adobe AIR 1.5 以降
2 次元の画面に投影される 2 次元(2D)オブジェクトと 3 次元(3D)オブジェクトの主な違いは、オブジェクトに第 3 の次元が追加されることです。3 次元では、オブジェクトをユーザーの視点に近付けたり視点から離したりすることができます。
表示オブジェクトの z プロパティを明示的に数値に設定すると、オブジェクトによって 3D 変換マトリックスが自動的に作成されます。このマトリックスを変更して、そのオブジェクトの 3D 変換設定を変更することができます。
また、3D の回転は 2D の回転と異なります。2D では、回転の軸が常に x/y 平面に対して垂直になります。つまり z 軸で回転されます。3D では、回転の軸は x、y、z 軸のいずれにでもすることができます。表示オブジェクトの回転および拡大 / 縮小プロパティを設定すると、そのオブジェクトを 3D 空間で移動できるようになります。
重要な概念と用語
次の参照リストに、3 次元グラフィックのプログラミングで使われる重要な用語を示します。
- 遠近法
- 2D 平面で、消失点が収束して奥行きと距離の効果を与えるときの平行線の表現です。
- 投影
- より高次元のオブジェクトの 2D イメージを生成することです。3D 投影は 3D ポイントを 2D 平面にマップします。
- 回転
- オブジェクトに含まれるすべてのポイントを回転させて移動することにより、オブジェクトの方向(また、多くの場合に位置)を変更することです。
- 変換
- 平行移動、回転、拡大 / 縮小、傾斜またはこれらのアクションの組み合わせによって 3D ポイントまたはポイントのセットを変更することです。
- 平行移動
- オブジェクトに含まれるすべてのポイントを同じ方向に同じ量だけ移動することにより、オブジェクトの位置を変更することです。
- 消失点
- 線形遠近法で表現される場合に、遠のく平行線が集まるように見えるポイントです。
- ベクター
- 3D ベクターは、極座標 x、y および z を使用して 3 次元空間でのポイントまたは位置を表します。
- 頂点
- コーナーポイントです。
- テクスチャメッシュ
- 3D 空間内のオブジェクトを定義する任意のポイントです。
- UV マッピング
- テクスチャまたはビットマップを 3D サーフェスに適用する方法です。UV マッピングは、イメージ上の座標に、水平(U)軸および垂直(V)軸のパーセンテージとしての値を割り当てます。
- T 値[T ち]
- オブジェクトが現在の視点に近付いたり視点から離れたりするときに、3D オブジェクトのサイズを決定するための縮尺率です。
- カリング
- 特定の湾曲を持つサーフェスをレンダリングするかどうか。カリングを使用して、現在の視点からは見えないサーフェスを非表示にすることができます。