Nozioni fondamentali sulla programmazione
Dal momento che ActionScript è un linguaggio di programmazione, è utile avere presenti alcuni concetti fondamentali riguardanti la programmazione.
Che cosa sono i programmiPer iniziare, è importante avere presente, da un punto di vista concettuale, che cosa si intende per programma di un computer e che cosa fa un programma. I concetti fondamentali relativi ai programmi sono due:
Un programma è una serie di istruzioni o procedure che il computer esegue.
Ogni procedura consiste, in definitiva, nella manipolazione di informazioni o dati.
Un programma per computer è un elenco di comandi dettagliati che l'utente impartisce al computer e che il computer esegue in sequenza. Ogni singolo comando si chiama istruzione e tutte le istruzioni di ActionScript terminano con un punto e virgola.
In sostanza, l'istruzione di un programma manipola dei dati che si trovano nella memoria del computer. Un esempio semplice è impartire un'istruzione che richiede al computer di sommare due numeri e di salvare il risultato in memoria. Un esempio più complesso è scrivere un programma che sposta un rettangolo disegnato sullo schermo in una posizione diversa. Il computer memorizza alcune informazioni sul rettangolo, come le coordinate x e y che ne descrivono la posizione attuale, le misure della base e dell'altezza, il colore e così via. Tutti questi frammenti di informazioni vengono trattenuti nella memoria del computer. Un programma in grado di spostare il rettangolo in un punto diverso dello schermo conterrà comandi del tipo “imposta la coordinata x su 200; imposta la coordinata y su 150”. Si tratta, in altre parole, di specificare quali nuovi valori il computer deve utilizzare come coordinate x e y. In modo completamente trasparente per l'utente, il computer interpreta e manipola i dati forniti per poter convertire questi valori nell'immagine visualizzata sullo schermo. Tuttavia, per il livello base di apprendimento, è sufficiente sapere che l'operazione “sposta il rettangolo in un punto diverso dello schermo” consiste nel cambiare alcuni dati presenti nella memoria del computer.
Variabili e costantiDal momento che la programmazione consiste principalmente nella manipolazione di dati presenti nella memoria del computer, è importante disporre di un sistema per rappresentare un singolo valore all'interno di un programma. L'entità che rappresenta un valore presente nella memoria del computer si chiama variabile. Nel momento in cui scrivete le istruzioni del programma, inserite il nome della variabile in luogo del suo valore; è infatti compito del computer prelevare il valore che ha in memoria ogni volta che incontra quella determinata variabile. Ad esempio, supponiamo di avere due variabili chiamate value1 e value2 e che entrambe contengano un numero. Per sommare i due valori delle variabili potreste scrivere la seguente istruzione:
value1 + value2
Quando esegue l'istruzione, il computer individua il valore di ciascuna variabile e li somma.
In ActionScript 3.0, le variabili sono caratterizzate da tre aspetti:
Avete già visto come il computer usa il nome della variabile come segnaposto del valore. Ma il tipo di dati è un aspetto altrettanto importante. Quando create una variabile in ActionScript, specificate il tipo di dati che la variabile potrà contenere. Da questo momento in avanti, le istruzioni del programma potranno memorizzare solo quel tipo di dati nella variabile e qualsiasi operazione eseguita sul valore dovrà rispettare le caratteristiche associate al tipo di dati assegnato. Per creare una variabile in ActionScript, operazione comunemente definita come dichiarare una variabile, utilizzate l'istruzione var:
var value1:Number;
In questo esempio viene chiesto al computer di creare una variabile denominata value1, che può contenere solo dati di tipo Number. (“Number” è un tipo di dati specifico definito in ActionScript.) In alternativa, potete associare immediatamente un valore alla variabile:
var value2:Number = 17;
Adobe Flash ProfessionalIn Flash Professional esiste un altro modo per dichiarare una variabile. Quando inserite un simbolo di clip filmato, un simbolo di pulsante o un campo di testo sullo stage, potete associarlo a un nome di istanza nella finestra di ispezione Proprietà. In modo completamente trasparente per l'utente, Flash Professional crea una variabile con lo stesso nome dell'istanza, che potete utilizzare nel codice ActionScript per chiamare quell'elemento dello stage. Supponete, ad esempio, di assegnare a un simbolo di clip filmato disponibile sullo stage il nome istanza rocketShip. Ogni volta che utilizzate la variabile rocketShip nel codice ActionScript, state in realtà modificando quel clip filmato.
Una constante è simile a una variabile in quanto è un nome che rappresenta un valore nella memoria del computer, con associato un tipo di dati specifico. La differenza è che a una costante è possibile assegnare un valore una sola volta nel corso di un'applicazione ActionScript. Il valore assegnato a una costante è lo stesso in tutta l'applicazione. La sintassi di dichiarazione di una costante è identica a quella di dichiarazione di una variabile, tranne che si utilizza la parola chiave const anziché la parola chiave var:
const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;
Una costante è utile per definire un valore utilizzato in più punti all'interno di un progetto e che, in circostanze normali, non viene modificato. L'utilizzo di una costante anziché un valore letterale semplifica la lettura del codice. Ad esempio, considerate due versioni dello stesso codice: uno che moltiplica un prezzo per SALES_TAX_RATE e l'altro che moltiplica il prezzo per 0,07. La versione che utilizza la costante SALES_TAX_RATE è più semplice da capire. Inoltre, supponente che il valore definito dalla costante cambi. Se utilizzate una costante per rappresentare il valore nel progetto, potete modificare il valore in un unico punto (la dichiarazione di costante). Al contrario, se utilizzate valori letterali codificati nel codice, dovete modificarli in vari punti.
Tipi di datiActionScript mette a disposizione vari tipi di dati da utilizzare per le variabili. Alcuni possono essere considerati tipi di dati “semplici” o “fondamentali”:
String: unità di testo, come un nome o il capitolo di un libro
Numeric: ActionScript 3.0 comprende tre sottogruppi specifici per i dati numerici:
Number: qualsiasi valore numerico, con o senza decimali
int: numero intero senza decimali
uint: numero intero “senza segno”, ovvero un numero intero che non può essere negativo
Boolean: tipo di dati in cui gli unici valori possibili sono vero o falso, che descrive, ad esempio, se uno switch è attivo o se due valori sono uguali
I tipi di dati semplici rappresentano un'informazione singola: ad esempio, un numero singolo o una singola sequenza di testo. Tuttavia, la maggior parte dei tipi di dati definiti in ActionScript sono complessi e rappresentano un insieme di valori in un contenitore singolo. Ad esempio, una variabile del tipo Date rappresenta un valore unico, cioè una data precisa. Ciò nonostante, il valore data è rappresentato come una serie di valori: giorno, mese, anno, ore, minuti, secondi e così via, ciascuno dei quali è un numero singolo. Sebbene la data sia in genere concepita come un valore singolo (e la potete trattare come tale impostando una variabile Date), internamente il computer considera la data come una serie di valori che, combinati, definiscono un momento preciso.
La maggior parte dei tipi di dati incorporati, e dei tipi di dati definiti dai programmatori, sono in realtà dati complessi. Alcuni dei tipi di dati complessi più conosciuti sono:
MovieClip: un simbolo del clip filmato
TextField: campo di testo dinamico o di input
SimpleButton: un simbolo di pulsante
Date: indicazione temporale precisa (data e ora)
Due termini che vengono spesso utilizzati come sinonimo di tipo di dati sono classe e oggetto. Una classe è semplicemente la definizione di un tipo di dati. È come un modello per tutti gli oggetti di un tipo di dati, come dire che “tutte le variabili del tipo di dati Esempio hanno queste caratteristiche: A, B e C”. Un oggetto, per contro, è semplicemente un'istanza effettiva di una classe. Ad esempio, una variabile il cui tipo di dati è MovieClip può essere descritta come un oggetto MovieClip. Gli esempi seguenti sono modi diversi per esprimere lo stesso concetto:
Il tipo di dati della variabile myVariable è Number.
La variabile myVariable è un'istanza Number.
La variabile myVariable è un oggetto Number.
La variabile myVariable è un'istanza della classe Number.
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