L'esecuzione di un codice ActionScript 3.0 è uno dei modi migliori per apprendere il funzionamento di particolari classi e metodi. Potete usare gli esempi in vari modi, a seconda dei dispositivi che utilizzate o per i quali programmate.
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Computer che eseguono Flash Professional o Flash Builder
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Vedete
Esecuzione di esempi di ActionScript 3.0 in Flash Professional
o
Esecuzione di esempi ActionScript 3.0 in Flash Builder
per informazioni su come utilizzare questi ambienti di sviluppo per l'esecuzione degli esempi di codice ActionScript 3.0. Utilizzate le istruzioni trace e gli altri strumenti di debug per incrementare la vostra comprensione del funzionamento degli esempi di codice.
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Dispositivi mobili
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Potete eseguire gli esempi di codice ActionScript 3.0 su dispositivi mobili che supportano Flash Player 10.1 e versioni successive. Vedete
Esecuzione di esempi ActionScript 3.0 su dispositivi mobili
Potete anche eseguire questi esempi sul vostro computer utilizzando Flash Professional o Flash Builder.
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Dispositivi TV
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Benché non sia possibile eseguire questi esempi su dispositivi TV, potete comunque imparare dagli esempi eseguendoli sul vostro computer. Per ulteriori informazioni sullo sviluppo di applicazioni per TV, vedete
Flash Platform for TV
(Piattaforma Flash per TV) sul sito Web Centro per sviluppatori Adobe.
Tipi di esempi
I tipi di esempi di codice ActionScript 3.0 sono:
Esempi di frammenti di codice
Di seguito è riportato l'aspetto di un frammento di codice:
var x:int = 5;
trace(x); // 5
I frammenti di codice contengono solo il codice sufficiente per dimostrare una singola idea. Normalmente non contengono istruzioni pacchetto o classe.
Esempi basati sulle classi
Numerosi esempi mostrano il codice sorgente per una classe ActionScript completa. Di seguito è riportato l'aspetto di un esempio basato sulle classi:
package {
public class Example1 {
public function Example1():void {
var x:int = 5;
trace(x); //5
}
}
}
Il codice per un esempio basato sulle classi include un'istruzione pacchetto, una dichiarazione di classe e una funzione di costruzione.
Esempi pratici contenenti più file sorgente
Molte sezioni della Guida per gli sviluppatori di ActionScript 3.0 si concludono con esempi pratici che mostrano come utilizzare alcune funzioni ActionScript in un contesto reale. Questi esempi contengono in genere più file, compresi:
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Uno o più file sorgente ActionScript
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Un file .FLA per l'utilizzo con Flash Professional
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Uno o più file MXML per l'utilizzo con Flash Builder
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I file di dati, i file immagine, i file audio e altre risorse utilizzate dall'applicazione di esempio (opzionale).
Gli esempi pratici vengono in genere inviati come file di archivio ZIP.
Elenco degli esempi della Guida per gli sviluppatori contenuti nel file ZIP
Il file ZIP per Flash Professional CS5 e Flex 4 (scaricabile da
www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_it
) contiene i seguenti esempi:
Gli esempi pratici si trovano anche in molti degli articoli delle Guide rapide nel Centro per sviluppatori Flash e nel Centro per sviluppatori Flex.
Esecuzione di esempi di ActionScript 3.0 in Flash Professional
Utilizzate una delle procedure seguenti (a seconda del tipo di esempio) per eseguire un esempio utilizzando Flash Professional.
Esecuzione di un esempio di frammento di codice in Flash Professional
Per eseguire un esempio di frammento di codice in Flash Professional:
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Selezionate File > Nuovo.
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Nella finestra di dialogo Nuovo documento, selezionate Documento Flash e fate clic su OK.
Viene visualizzata una nuova finestra di Flash.
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Fate clic sul primo fotogramma del primo livello nel pannello Timeline.
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Nel pannello Azioni, digitate o incollate l'esempio di frammento di codice.
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Selezionate File > Salva. Assegnate un nome al file e fate clic su OK.
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Per controllare l'esempio, selezionate Controllo > Prova filmato.
Esecuzione di un esempio basato su classi in Flash Professional
Per eseguire un esempio basato su classi in Flash Professional:
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Selezionate File > Nuovo.
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Nella finestra di dialogo Nuovo documento, selezionate File ActionScript e fate clic su OK. Viene visualizzata una nuova finestra dell'editor.
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Copiate il codice di esempio basato su classi e incollatelo nella finestra dell'editor.
Se la classe è la classe documento principale per il programma, deve estendere la classe MovieClip:
import flash.display.MovieClip;
public class Example1 extends MovieClip{
//...
}
Accertatevi anche che tutte le classi a cui si fa riferimento nell'esempio siano dichiarate utilizzando istruzioni
import
.
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Selezionate File > Salva. Assegnate un nome al file come la classe nell'esempio (ad esempio, ContextMenuExample.as).
Nota:
alcuni esempi basati sulle classi, ad esempio
l'esempio di classe flashx.textLayout.container.ContainerController
, includono più livelli nella dichiarazione di pacchetto (
pacchetto flashx.textLayout.container.examples {
). Per questi esempi, salvate il file in una sottocartella che corrisponde alla dichiarazione pacchetto (flashx/textLayout/container/examples), oppure rimuovete il nome pacchetto (in modo che ActionScript venga avviato solo con
package {
) e potete provare il file da qualsiasi posizione.
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Selezionate File > Nuovo.
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Nella finestra di dialogo Nuovo documento, selezionate Documento Flash (ActionScript 3.0) e fate clic su OK. Viene visualizzata una nuova finestra di Flash.
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Nel pannello Proprietà, nel campo Classe documento, immettete il nome della classe di esempio, che deve corrispondere al nome del file di origine ActionScript appena salvato (ad esempio, ContextMenuExample).
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Selezionate File > Salva. Assegnate un nome al file FLA come la classe nell'esempio (ad esempio, ContextMenuExample.fla).
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Per controllare l'esempio, selezionate Controllo > Prova filmato.
Esecuzione di un esempio pratico in Flash Professional
Gli esempi pratici vengono in genere inviati come file di archivio ZIP. Per eseguire un esempio pratico in Flash Professional:
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Decomprimete il file di archivio nella cartella desiderata.
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In Flash Professional, selezionate File > Apri.
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Individuate la cartella in cui avete decompresso il file di archivio. Selezionate il file FLA nella cartella e fate clic su Apri.
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Per controllare l'esempio, selezionate Controllo > Prova filmato.
Esecuzione di esempi ActionScript 3.0 in Flash Builder
Utilizzate una delle procedure seguenti (a seconda del tipo di esempio) per eseguire un esempio utilizzando Flash Builder.
Esecuzione di un esempio di frammento di codice in Flash Builder
Per eseguire un esempio di frammento di codice in Flash Builder:
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Create un nuovo progetto Flex (selezionate File > New (Nuovo) > Flex Project (Progetto Flex)), oppure create una nuova applicazione MXML all'interno di un progetto Flex esistente (selezionate File > New (Nuova) > MXML Application (Applicazione MXML)). Assegnate un nome descrittivo al progetto o all'applicazione (ad esempio, ContextMenuExample).
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All'interno del file MXML generato, aggiungete un tag
<mx:Script>
.
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Incollate il contenuto dell'esempio di frammento di codice tra i tag
<mx:Script>
e
</mx:Script>
. Salvate il file MXML.
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Per eseguire l'esempio, selezionate Esegui > Esegui opzione menu per il file MXML principale (ad esempio Esegui > Esegui ContextMenuExample).
Esecuzione di un esempio basato su classi in Flash Builder
Per eseguire un esempio basato su classi in Flash Builder:
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Selezionate File > Nuovo > Progetto ActionScript.
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Immettete il nome della classe primaria (ad esempio, ContextMenuExample) nel campo Nome progetto. Utilizzate i valori predefiniti per altri campi (oppure modificateli in base all'ambiente specifico). Fate clic su Fine per creare il progetto e il file ActionScript principale.
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Cancellate l'eventuale contenuto generato dal file ActionScript. Incollate il codice di esempio, compreso il pacchetto e le istruzioni di importazione, nel file ActionScript e salvate il file.
Nota:
alcuni esempi basati sulle classi, ad esempio
l'esempio di classe flashx.textLayout.container.ContainerController
, includono più livelli nella dichiarazione di pacchetto (
pacchetto flashx.textLayout.container.examples {
). Per questi esempi, salvate il file in una sottocartella che corrisponde alla dichiarazione pacchetto (flashx/textLayout/container/examples), oppure rimuovete il nome pacchetto (in modo che ActionScript venga avviato solo con
package {
) e potete provare il file da qualsiasi posizione.
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Per eseguire l'esempio, selezionate Esegui > Esegui opzione menu per il nome classe ActionScript principale (ad esempio Esegui > Esegui ContextMenuExample).
Esecuzione di un esempio pratico in Flash Builder
Gli esempi pratici vengono in genere inviati come file di archivio ZIP. Per eseguire un esempio pratico in Flash Builder:
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Decomprimete il file di archivio nella cartella desiderata. Assegnate alla cartella un nome descrittivo (ad esempio ContextMenuExample).
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In Flash Builder, selezionate File > New Flex Project (Nuovo progetto Flex). Nella sezione Project Location (Posizione progetto), fate clic su Sfoglia e selezionate la cartella contenente i file di esempio. Nel campo Project Name (Nome progetto) immettete il nome cartella (ad esempio ContextMenuExample). Utilizzate i valori predefiniti per altri campi (oppure modificateli in base all'ambiente specifico). Fate clic su Next (Avanti).
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Nel pannello Output fate clic su Next (Avanti) per accettare il valore predefinito.
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Nel pannello Source Paths (Percorsi di origine) fate clic sul pulsante Browse (Sfoglia) accanto al campo Main Application File (File principale dell'applicazione). Selezionate il file di esempio MXML principale dalla cartella di esempio. Fate clic su Finish (Fine) per creare i file del progetto.
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Per eseguire l'esempio, selezionate Esegui > Esegui opzione menu per il file MXML principale (ad esempio Esegui > Esegui ContextMenuExample).
Esecuzione di esempi ActionScript 3.0 su dispositivi mobili
Potete eseguire gli esempi di codice ActionScript 3.0 su dispositivi mobili che supportano Flash Player 10.1. Tuttavia, un esempio di codice viene in genere eseguito per apprendere il funzionamento di particolari classi e metodi. In tal caso, eseguite l'esempio su un dispositivo non mobile, come un computer desktop, in cui potete utilizzare istruzioni trace e altri strumenti di debug di Flash Professional o Flash Builder per aumentare la comprensione del codice di esempio.
Se desiderate eseguire l'esempio su un dispositivo mobile, potete copiare i file nel dispositivo o su un server Web. Per copiare i file nel dispositivo ed eseguire l'esempio nel browser, eseguite le operazioni seguenti:
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Create il file SWF seguendo le istruzioni in
Esecuzione di esempi di ActionScript 3.0 in Flash Professional
o in
Esecuzione di esempi ActionScript 3.0 in Flash Builder
. In Flash Professional, il file SWF viene creato quando selezionate Controllo > Prova filmato. In Flash Builder, il file SWF viene creato quando eseguite, eseguite il debug o create il progetto Flash Builder.
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Copiate il file SWF in una directory del dispositivo mobile. Utilizzate il software fornito con il dispositivo per copiare il file.
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Nella barra degli indirizzi del browser sul dispositivo mobile, digitate l'URL file:// del file SWF. Ad esempio, immettete
file:://applications/myExample.swf
.
Per copiare i file in un server Web ed eseguire l'esempio nel browser del dispositivo, eseguite le operazioni seguenti:
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Create un file SWF e un file HTML. Seguite innanzitutto le istruzioni in
Esecuzione di esempi di ActionScript 3.0 in Flash Professional
o in
Esecuzione di esempi ActionScript 3.0 in Flash Builder
. In Flash Professional, la selezione di Controllo > Prova filmato crea solo il file SWF. Per creare entrambi i file, selezionate innanzitutto Flash e HTML nella scheda Formati nella finestra di dialogo Impostazioni pubblicazione. Quindi selezionare File > Pubblica per creare i file HTML e SWF. In Flash Builder, i file SWF e HTML vengono creati quando eseguite, eseguite il debug o create il progetto Flash Builder.
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Copiate il file SWF e il file HTML in una directory del server Web.
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Nella barra degli indirizzi del browser sul dispositivo mobile, digitate l'indirizzo HTTP per il file HTTP. Ad esempio, digitate
http://www.myWebServer/examples/myExample.html
.
Prima di eseguire un esempio su un dispositivo mobile, considerate i problemi riportati di seguito.
Dimensioni dello stage
Le dimensioni dello stage utilizzate quando si esegue un esempio su un dispositivo mobile sono molto inferiori rispetto a quelle per altri dispositivi. Numerosi esempi non richiedono dimensioni dello stage particolari. Durante la creazione del file SWF, specificate le dimensioni dello stage appropriate per il dispositivo. Ad esempio, specificate 176 x 208 pixel.
Lo scopo degli esempi pratici nella Guida di sviluppo di ActionScript 3.0 è illustrare concetti e classi ActionScript 3.0 diverse. Le interfacce utente sono progettate per rendere e funzionare al meglio su computer desktop e laptop. Sebbene sia possibile utilizzare gli esempi su dispositivi mobili, le dimensioni dello stage e il design dell'interfaccia utente non sono adatte per schermi di piccole dimensioni. Adobe consiglia di eseguire esempi pratici su un computer per apprendere ActionScript e quindi utilizzare frammenti di codice pertinenti nelle applicazioni per dispositivi mobili.
Campi di testo invece di istruzioni trace
Durante l'esecuzione di un esempio su un dispositivo mobile, l'output delle istruzioni trace dell'esempio non è visibile. Per vedere l'output, create un'istanza della classe TextField. Quindi, aggiungete il testo delle istruzioni trace nella proprietà
text
del campo di testo.
Per impostare un campo di testo da utilizzare per il tracciamento, potete utilizzare la funzione seguente:
function createTracingTextField(x:Number, y:Number,
width:Number, height:Number):TextField {
var tracingTF:TextField = new TextField();
tracingTF.x = x;
tracingTF.y = y;
tracingTF.width = width;
tracingTF.height = height;
// A border lets you more easily see the area the text field covers.
tracingTF.border = true;
// Left justifying means that the right side of the text field is automatically
// resized if a line of text is wider than the width of the text field.
// The bottom is also automatically resized if the number of lines of text
// exceed the length of the text field.
tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
// Use a text size that works well on the device.
var myFormat:TextFormat = new TextFormat();
myFormat.size = 18;
tracingTF.defaultTextFormat = myFormat;
addChild(tracingTF);
return tracingTF;
}
Ad esempio, aggiungete questa funzione alla classe di documento come una funzione privata. Quindi, in altri metodi della classe di documento, tracciate i dati utilizzando codice simile al seguente:
var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150);
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line.
traceField.appendText("data to trace\n");
traceField.appendText("more data to trace\n");
// Use the following line to clear the text field.
traceField.appendText("");
Il metodo
appendText()
accetta solo un valore come parametro. Questo valore è stringa (un'istanza String oppure un valore letterale di stringa). Per stampare il valore di una variabile non stringa, convertite innanzitutto il valore in una stringa. A tal scopo, il modo più semplice è chiamare il metodo
toString()
dell'oggetto:
var albumYear:int = 1999;
traceField.appendText("albumYear = ");
traceField.appendText(albumYear.toString());
Dimensioni testo
Molti esempi utilizzano campi di testo per illustrare un concetto. A volte è opportuno regolare le dimensioni del testo nei campi di testo di un dispositivo mobile per migliorare la leggibilità. Ad esempio, se un esempio utilizza un'istanza di campo di testo denominata
myTextField
, modificate la dimensione del testo con il codice seguente:
// Use a text size that works well on the device.
var myFormat:TextFormat = new TextFormat();
myFormat.size = 18;
myTextField.defaultTextFormat = myFormat
Rilevamento dell'input dell'utente
Il sistema operativo e il browser per dispositivi mobili rilevano alcuni eventi input dell'utente che il contenuto SWF non riceve. Il comportamento specifico dipende dal sistema operativo e dal browser, ma potrebbe portare a un comportamento imprevisto quando si eseguono gli esempi su un dispositivo mobile. Per ulteriori informazioni, vedete
Precedenza KeyboardEvent
.
Inoltre, le interfacce utente di molti esempi sono progettate per un computer desktop or laptop. Ad esempio, la maggior parte degli esempi pratici nella Guida per gli sviluppatori di ActionScript 3.0 sono adatti per la visualizzazione desktop. Di conseguenza, l'intero stage non è a volte visibile sullo schermo del dispositivo mobile. La capacità di eseguire la panoramica del contenuto del browser dipende dal browser. Inoltre, gli esempi non sono progettati per catturare e gestire gli eventi di scorrimento e panoramica. Di conseguenza, alcune interfacce utente degli esempi non sono adatte per essere eseguite su schermi di piccole dimensioni. Adobe consiglia di eseguire esempi su un computer per apprendere ActionScript e quindi utilizzare frammenti di codice pertinenti nelle applicazioni per dispositivi mobili.
Per ulteriori informazioni, vedete
Panoramica e scorrimento di oggetti di visualizzazione
.
Gestione dello stato attivo
Alcuni esempi richiedono di assegnare lo stato attivo a un campo. Assegnando lo stato attivo a un campo potete, ad esempio, immettere testo o selezionare un pulsante. Per assegnare lo stato attivo a un campo, utilizzate il dispositivo di puntamento, ad esempio una penna o il vostro dito. Oppure, utilizzate i tasti di navigazione del dispositivo. Per selezionare un pulsante con stato attivo, utilizzate il tasto di selezione del dispositivo allo stesso modo del tasto Invio del computer. In alcuni dispositivi è sufficiente toccare due volte un pulsante per selezionarlo.
Per ulteriori informazioni sullo stato attivo, vedete
Gestione dello stato di attivazione
.
Gestione di eventi del mouse
Molti esempi intercettano eventi del mouse. In un computer, questi eventi del mouse si possono verificare, ad esempio, quando un utente passa sopra un oggetto di visualizzazione con il mouse, oppure fa clic con il pulsante del mouse su un oggetto di visualizzazione. Nei dispositivi mobili, gli eventi generati dai dispositivi di puntamento, ad esempio un penna o il dito, sono chiamati eventi di tocco. Flash Player 10.1 mappa gli eventi di tocco agli eventi del mouse. Questa corrispondenza garantisce che il contenuto SWF distribuito prima di Flash Player 10.1 continui a funzionare. Di conseguenza, gli esempi funzionano quando si utilizza un dispositivo di puntamento per selezionare o trascinare un oggetto di visualizzazione.
Prestazioni
La potenza di elaborazione dei dispositivi mobili è inferiore a quella dei dispositivi desktop. Alcuni esempi che richiedono molte risorse della CPU potrebbero essere eseguiti lentamente su dispositivi mobili. L'esempio in
Esempio dell'API di disegno: Algorithmic Visual Generator
esegue calcoli e disegni estesi per ogni fotogramma inserito. L'esecuzione di questo esempio su un computer illustra varie API di disegno. Tuttavia, l'esempio non è adatto per alcuni dispositivi mobili a causa delle restrizioni di prestazione.
Per ulteriori informazioni sulle prestazioni su dispositivi mobili, vedete
Ottimizzazione delle prestazioni per la piattaforma Adobe Flash
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Procedure ottimali
Gli esempi non considerano le procedure ottimali per lo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili. Le restrizioni di memoria e potenza di elaborazione dei dispositivi mobili richiedono considerazioni speciali. Analogamente, l'interfaccia utente per schermi di piccole dimensioni ha esigenze diverse rispetto al display del desktop. Per ulteriori informazioni sullo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili,
vedete
Ottimizzazione delle prestazioni per la piattaforma Adobe Flash
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