Lorsque vous ouvrez un document FrameMaker 7.x dans FrameMaker 8 ou ultérieur, le codage des polices est utilisé pour convertir les caractères en codage Unicode.
Dans FrameMaker 7.x ou les versions précédentes, si vous ouvrez un document sur une plate-forme (système d'exploitation et environnement linguistique) différente de celle sur laquelle le document a été créé, une case rectangulaire s'affiche à la place des caractères qui ne sont pas disponibles dans le jeu de caractères ANSI. Cependant, étant donné que FrameMaker préserve les codes de caractères, le caractère correct apparaît lorsque vous rouvrez le document sur la plate-forme utilisée pour le créer.
Si vous ouvrez un document FrameMaker 7.x ou version antérieure dans FrameMaker 9 ou ultérieure, il convertit les caractères non disponibles en Unicode et suppose que les caractères convertis s'affichent correctement.
La version 9 de FrameMaker et ultérieures prennent en charge 3 jeux de caractères : ZapfDingbats (Dingbats), Symbol, et Standard (le jeu de caractères par défaut dépendant de la plate-forme). Certains raccourcis clavier utilisés pour entrer des caractères de ces deux jeux sont toujours pris en charge dans FrameMaker 9 et versions ultérieures.
Le présent document fournit pour chaque jeu de caractères des tableaux répertoriant les raccourcis clavier pris en charge. Les valeurs de code hexadécimales correspondantes sont également indiquées. Le « code hexadécimal » est utilisé pour représenter chaque caractère en interne.
Les instructions incluant la saisie de guillemets et d'apostrophes partent du principe que les guillemets ouvrants/fermants (courbés) sont désactivés. Pour de plus amples informations sur les guillemets ouvrants/fermants, consultez le Guide de l'utilisateur FrameMaker.