Concepts de programmation de base

ActionScript étant un langage de programmation, il vous sera plus facile de l’apprendre si vous maîtrisez déjà quelques concepts généraux de programmation.

Quel est le rôle d’un programme informatique ?

Pour commencer, il est intéressant d’avoir une idée conceptuelle de la nature et du rôle d’un programme informatique. Celui-ci présente deux aspects principaux :

  • Il est constitué d’une série d’instructions ou d’étapes que l’ordinateur doit effectuer.

  • Chaque étape implique à terme la manipulation d’informations ou de données.

En fait, un programme informatique n’est rien d’autre qu’une liste d’actions que vous demandez à l’ordinateur d’exécuter l’une après l’autre. Chacune de ces demandes d’exécution d’action s’appelle une instruction. Dans ActionScript, chaque instruction se termine par un point-virgule.

Par nature, le seul rôle d’une instruction de programme consiste à manipuler quelques données stockées dans la mémoire de l’ordinateur. Prenons un exemple simple : vous indiquez à l’ordinateur de faire la somme de deux nombres et de stocker le résultat en mémoire. Dans un cas de figure plus compliqué, imaginez un rectangle dessiné sur l’écran ; vous rédigez un programme pour le déplacer à un autre emplacement de l’écran. L’ordinateur mémorise certaines informations relatives au rectangle : les coordonnées x, y de sa position, sa largeur et sa hauteur, sa couleur, etc. Chacune de ces informations est stockée dans la mémoire de l’ordinateur. Un programme de déplacement du rectangle comporterait des étapes telles que « régler la coordonnée x sur 200 ; régler la coordonnée y sur 150. » En d’autres termes, il définirait de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y. En arrière-plan, l’ordinateur manipule ces données pour convertir les nombres en images visibles à l’écran. Il suffit cependant de savoir que le processus de « déplacement d’un rectangle à l’écran » implique uniquement la modification de données dans la mémoire de l’ordinateur.

Variables et constantes

La programmation consiste principalement à modifier des informations dans la mémoire de l’ordinateur. Il est donc important de disposer d’un moyen permettant de représenter une information unique dans un programme. Une variable est un nom qui représente une valeur dans la mémoire de l’ordinateur. Lorsque vous rédigez des instructions visant à manipuler des valeurs, vous écrivez le nom de la variable plutôt que la valeur. Chaque fois que l’ordinateur rencontre le nom de la variable dans le programme, il cherche dans sa mémoire la valeur à utiliser. Si vous disposez par exemple de deux variables appelées value1 et value2, chacune contenant un nombre, vous pouvez additionner ces deux nombres à l’aide de l’instruction suivante :

value1 + value2

Lorsqu’il exécute véritablement la procédure, l’ordinateur recherche les valeurs correspondant à chaque variable et les ajoute.

Dans ActionScript 3.0, une variable se compose de trois éléments :

  • Le nom de la variable

  • Le type de données qui peut être stocké dans la variable

  • La valeur réelle stockée dans la mémoire de l’ordinateur

Nous venons de voir comment l’ordinateur utilise le nom comme un espace réservé destiné à la valeur. Le type de données a également une importance. Lorsque vous créez une variable dans ActionScript, vous indiquez le type spécifique de données auquel elle est réservée. Les instructions du programme peuvent alors uniquement stocker ce type de données dans la variable. Vous pouvez manipuler la valeur à l’aide des caractéristiques particulières associées à ce type de données. Dans ActionScript, la création d’une variable (on parle également de déclaration de variable) s’effectue à l’aide de l’instruction var :

var value1:Number;

Dans cet exemple, nous indiquons à l’ordinateur de créer la variable value1, qui peut uniquement contenir des données Number, un type de données spécialement défini dans ActionScript. Il est également possible de stocker immédiatement une valeur dans la variable :

var value2:Number = 17;

Adobe Flash Professional

Flash Professional propose une autre méthode de déclaration des variables. Lorsque vous placez un symbole de clip, un symbole de bouton ou un champ de texte sur la scène, vous pouvez lui attribuer un nom d’occurrence dans l’Inspecteur des propriétés. En arrière-plan, Flash Professional crée une variable du même nom que celui de l’occurrence. Vous pouvez utiliser ce nom dans votre code ActionScript pour représenter cet élément de la scène. Par exemple, si un symbole de clip se trouve sur la scène et que vous lui attribuez le nom rocketShip, chaque fois que vous utilisez la variable rocketShip dans le code ActionScript, c’est en fait ce clip que vous manipulez.

Une constante s’apparente à une variable, dans la mesure où elle correspond à un nom représentant une valeur dans la mémoire de l’ordinateur et est associée à un type de données spécifique. En revanche, vous ne pouvez affecter qu’une seule valeur à une constante dans une application ActionScript. Une fois affectée à une constante, une valeur reste la même dans l’ensemble de l’application. La syntaxe de déclaration d’une constante est identique à celle de la déclaration d’une variable, à la différence près que vous substituez le mot-clé const au mot-clé var :

const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Une constante permet de définir une valeur qui s’utilise à plusieurs emplacements dans un projet et reste identique dans des circonstances normales. L’utilisation d’une constante plutôt que d’une valeur littérale améliore la lisibilité de votre code. Considérons par exemple deux versions d’un même code. L’une multiplie un prix par SALES_TAX_RATE, tandis que l’autre le multiplie par 0.07. La version contenant la constante SALES_TAX_RATE est plus facile à comprendre. Imaginons, en outre, que la valeur définie par la constante change. Si vous représentez cette valeur par une constante dans l’ensemble du projet, il vous suffit d’intervenir à un seul emplacement (dans la déclaration de la constante), alors que si vous utilisez des valeurs littérales codées en dur, vous devez changer chaque occurrence.

Types de données

Dans ActionScript, de nombreux types de données sont à votre disposition pour la création de variables. Certains d’entre eux peuvent être considérés comme « simples » ou « fondamentaux » :

  • String : une valeur textuelle, telle qu’un nom ou le texte d’un chapitre de livre

  • Numeric : ActionScript 3.0 inclut trois types de données spécifiques aux valeurs numériques :

    • Number : toute valeur numérique, y compris les valeurs avec ou sans fraction

    • int : un nombre entier (sans fraction)

    • uint : un nombre entier « non signé », c’est-à-dire, un nombre entier qui ne peut pas être négatif

  • Boolean : une valeur vrai/faux, qui indique par exemple si une instruction Switch est active ou si deux valeurs sont égales

Les types de données simples représentent une information unique : un nombre ou une séquence de texte, par exemple. Cependant, la majorité des types de données définis dans ActionScript sont complexes car ils représentent un ensemble de valeurs regroupées dans un même conteneur. Par exemple, une variable du type Date représente une valeur unique (un point temporel). Toutefois, la valeur date se compose en réalité de plusieurs valeurs (le jour, le mois, l’année, les heures, les minutes, les secondes, etc.), qui correspondent elles-mêmes à des nombres individuels. Ainsi, bien que nous percevions une date comme une valeur unique (et qu’il soit possible de la traiter comme telle en créant une variable Date), l’ordinateur, en interne, la considère comme un groupe de valeurs qui, ensemble, définissent une seule date.

La plupart des types de données intégrés et ceux définis par les programmeurs sont des types de données complexes. Voici quelques exemples de types de données complexes que vous connaissez probablement :

  • MovieClip : un symbole de clip

  • TextField : un champ de texte dynamique ou saisi

  • SimpleButton : un symbole de bouton

  • Date : une information relative à un point temporel (date et heure)

Deux termes sont souvent utilisés comme synonymes de type de données : classe et objet. Une classe est tout simplement la définition d’un type de données ; un modèle, en quelque sorte, s’appliquant à tous les objets du type de données et qui revient à dire « toutes les variables du type de données Exemple sont dotées des caractéristiques suivantes : A, B et C ». Un objet, quant à lui, est une occurrence réelle d’une classe. Une variable dont le type de données correspond à MovieClip, par exemple, peut être décrite comme un objet MovieClip. Les exemples ci-après décrivent la même chose :

  • Le type de données de la variable myVariable est Number.

  • La variable myVariable est une occurrence de Number.

  • La variable myVariable est un objet Number.

  • La variable myVariable est une occurrence de la classe Number.