Principes de base de la géométrie

Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures

Le package flash.geom contient des classes qui définissent des objets géométriques, tels que des points, des rectangles et des matrices de transformation. Ces classes ne fournissent pas nécessairement de fonctionnalité par elles-mêmes ; néanmoins, elles sont utilisées pour définir les propriétés des objets utilisés dans d’autres classes.

Toutes les classes de géométrie se basent sur la notion selon laquelle les emplacements à l’écran sont représentés comme un plan en deux dimensions. L’écran est traité comme un graphique plat avec un axe horizontal (x) et un axe vertical (y). Tout emplacement (ou point ) à l’écran peut être représenté sous la forme d’une paire de valeurs x et y, appelées coordonnées de cet emplacement.

Chaque objet d’affichage, y compris la scène, possède son propre espace de coordonnées . L’espace de coordonnées constitue le graphe d’un objet et permet de tracer la position des dessins, des objets d’affichage enfant, etc. L’ origine occupe la position 0, 0 (soit l’intersection des axes x et y) et est placée dans l’angle supérieur gauche de l’objet d’affichage. La position de l’origine est systématiquement respectée pour la scène, mais pas nécessairement pour d’autres objets d’affichage. La taille des valeurs figurant sur l’axe x croît vers la droite et diminue vers la gauche. La coordonnée x des positions figurant sur la gauche de l’origine est négative. Cependant, contrairement aux systèmes de coordonnées classiques, la valeur des coordonnées de l’axe y croît vers le bas de l’écran et diminue vers le haut dans le moteur d’exécution de Flash. La coordonnée y des valeurs situées au-dessus de l’origine est négative. Puisque l’angle supérieur gauche de la scène correspond à l’origine de son espace de coordonnées, la coordonnée x de la plupart des objets de la scène est supérieure à 0 et inférieure à la largeur de la scène. La coordonnée y d’un même objet est supérieure à 0 et inférieure à la hauteur de la scène.

Vous pouvez utiliser des occurrences de la classe Point pour représenter des points individuels dans un espace de coordonnées. Vous pouvez créer une occurrence de Rectangle pour représenter une région rectangulaire dans un espace de coordonnées. Les utilisateurs chevronnés peuvent utiliser une occurrence de Matrix pour appliquer des transformations multiples ou complexes à un objet d’affichage. De nombreuses transformations simples (rotation, position, et changements d’échelle, par exemple) peuvent être appliquées directement à un objet d’affichage à l’aide des propriétés de ce dernier. Pour plus d’informations sur l’application de transformations à l’aide des propriétés d’un objet d’affichage, voir Manipulation des objets d’affichage .

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante contient des termes de géométrie importants :

Coordonnées cartésiennes
Les coordonnées sont généralement écrites sous la forme d’une paire de nombres (5, 12 ou 17, -23). Les deux nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y, respectivement.

Espace de coordonnées
Représentation graphique des coordonnées contenues dans un objet d’affichage, par rapport auquel sont positionnés les éléments enfant.

Origine
Point d’intersection des axes x et y dans un espace de coordonnées. Ce point a les coordonnées 0, 0.

Point
Emplacement unique dans un espace de coordonnées. Dans le système de coordonnées 2D utilisé dans ActionScript, la position sur les axes x et y (en d’autres termes, les coordonnées du point) définit ce dernier.

Point d’alignement
Dans un objet d’affichage, origine (coordonnées 0, 0) de son espace de coordonnées.

Mise à l’échelle
Taille relative d’un objet par rapport à sa taille d’origine. Mettre un objet à l’échelle consiste à modifier sa taille en l’étirant ou en le rétrécissant.

Translation
Conversion des coordonnées d’un point d’un espace de coordonnées à un autre.

Transformation
Modification des caractéristiques visuelles d’un graphique (rotation de l’objet, modification de son échelle, désalignement, déformation ou altération de sa couleur).

Axe x
Axe horizontal dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript.

Axe y
Axe vertical dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript.