Fundamentos de geometría

Flash Player 9 y posterior, Adobe AIR 1.0 y posterior

El paquete flash.geom contiene clases que definen objetos geométricos, como puntos, rectángulos y matrices de transformación. Estas clases no siempre proporcionan funcionalidad; sin embargo, se utilizan para definir las propiedades de los objetos que se usan en otras clases.

Todas las clases de geometría se basan en la idea de que las ubicaciones de la pantalla se representan como un plano bidimensional. La pantalla se trata como un gráfico plano con un eje horizontal (x) y un eje vertical (y). Cualquier ubicación (o punto ) de la pantalla se puede representar como un par de valores x e y (las coordenadas de dicha ubicación).

Todos los objetos de visualización, incluyendo el escenario, cuentan con su propio espacio de coordenadas . El espacio de coordenadas es un gráfico propio del objeto para representar las ubicaciones de objetos de visualización secundarios, dibujos, etc. El origen está en la ubicación de la coordenada 0, 0 (donde coinciden los ejes x e y), y se sitúa en la esquina superior izquierda del objeto de visualización. Aunque esta ubicación de origen siempre es válida para el escenario, no lo es necesariamente para otros objetos de visualización. Los valores del eje x aumentan hacia la derecha y disminuyen hacia la izquierda. En las ubicaciones situadas a la izquierda del origen, la coordenada x es negativa. No obstante, a diferencia de los sistemas de coordenadas tradicionales, los valores de coordenadas del motor de ejecución de Flash del eje y aumentan en la parte inferior de la pantalla y disminuyen en la parte superior. Los valores superiores al origen presentan una coordenada y negativa. Puesto que la esquina superior izquierda del escenario es el origen de su espacio de coordenadas, la mayoría de los objetos del escenario tienen una coordenada x mayor que 0 y menor que la anchura del escenario. Y el mismo objeto cuenta con una coordenada y mayor que 0 y menor que la altura del escenario.

Se pueden utilizar instancias de la clase Point para representar puntos individuales de un espacio de coordenadas. Además, se puede crear una instancia de Rectangle para representar una región rectangular en un espacio de coordenadas. Los usuarios avanzados pueden utilizar una instancia de Matrix para aplicar varias transformaciones o transformaciones complejas a un objeto de visualización. Muchas transformaciones simples, como la rotación o los cambios de posición y de escala se pueden aplicar directamente a un objeto de visualización mediante las propiedades de dicho objeto. Para obtener más información sobre la aplicación de transformaciones con propiedades de objetos de visualización, consulte Manipulación de objetos de visualización .

Conceptos y términos importantes

La siguiente lista de referencia contiene términos de geometría importantes:

Coordenadas cartesianas
Las coordenadas se suelen escribir como un par de números (como 5, 12 o 17, -23). Los dos números son la coordenada x y la coordenada y, respectivamente.

Espacio de coordenadas
Gráfico de coordenadas incluido en un objeto de visualización, en el que se sitúan sus elementos secundarios.

Origen
Punto de un espacio de coordenadas en el que el eje x converge con el eje y. Este punto tiene las coordenadas 0, 0.

Punto
Ubicación individual en un espacio de coordenadas. En el sistema de coordenadas bidimensional utilizado en ActionScript, la ubicación a lo largo de los ejes x e y (coordenadas del punto) define el punto.

Punto de registro
En un objeto de visualización, el origen (coordenada 0, 0) de su espacio de coordenadas.

Escala
Tamaño de un objeto en relación con su tamaño original. Ajustar la escala de un objeto significa cambiar su tamaño estirándolo o encogiéndolo.

Trasladar
Cambiar las coordenadas de un punto de un espacio de coordenadas a otro.

Transformación
Ajuste de una característica visual de un gráfico, como girar el objeto, modificar su escala, sesgar o distorsionar su forma, o bien, modificar su color.

Eje X
Eje horizontal del sistema de coordenadas bidimensional que se utiliza en ActionScript.

Eje Y
Eje vertical del sistema de coordenadas bidimensional que se utiliza en ActionScript.