Paquete | flash.geom |
Clase | public final class Orientation3D |
Herencia | Orientation3D Object |
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
decompose
y recompose
del objeto Matrix3D toman uno de estos tipos enumerados para identificar los componentes de rotación de la matriz.
Elementos de API relacionados
Constante | Definido por | ||
---|---|---|---|
AXIS_ANGLE : String = "axisAngle" [estática]
La orientación de ángulo con eje utiliza una combinación de un eje y un ángulo para determinar la orientación. | Orientation3D | ||
EULER_ANGLES : String = "eulerAngles" [estática]
Los ángulos de Euler, la orientación predeterminada para los métodos decompose() y recompose(), definen la orientación con tres ángulos de rotación independientes para cada eje. | Orientation3D | ||
QUATERNION : String = "quaternion" [estática]
La orientación de cuaternión utiliza números complejos. | Orientation3D |
AXIS_ANGLE | Constante |
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
La orientación de ángulo con eje utiliza una combinación de un eje y un ángulo para determinar la orientación. Una línea o un vector desde el centro de un globo tridimensional a la superficie es un ejemplo de un eje. El eje alrededor del cual rota el objeto es un vector de unidad que representa cualquier dirección posible en el espacio tridimensional. El ángulo representa la magnitud de la rotación sobre el vector. La dirección determina hacia dónde mira un objeto de visualización, mientras que el ángulo de balanceo determina cuál es la dirección hacia arriba. Se pueden utilizar los objetos Vector3D y Matrix3D para determinar las diversas transformaciones de matriz, así como algunos valores de programación tridimensionales relevantes como, por ejemplo, la distancia a la intersección de dos objetos, que se puede usar para detectar una colisión simple entre objetos tridimensionales.
Los métodos Matrix3D.appendRotation()
y Matrix3D.prependRotation()
utilizan la orientación de ángulo con eje.
Elementos de API relacionados
EULER_ANGLES | Constante |
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
Los ángulos de Euler, la orientación predeterminada para los métodos decompose()
y recompose()
, definen la orientación con tres ángulos de rotación independientes para cada eje. Generalmente, a una rotación alrededor del eje x le sigue una rotación alrededor del eje y, que viene seguida de una rotación alrededor del eje z.
En algunas ocasiones, los ángulos de Euler pueden producir errores en la animación debido a problemas como, por ejemplo, las peculiaridades al rotar alrededor del eje x o el bloqueo de ejes. Por ejemplo, como con los ángulos de Euler cada eje se trata de forma independiente, puede producirse un bloqueo de ejes durante la rotación alrededor de dos o más ejes. Los ejes pueden quedar alineados, lo que produciría unos resultados inesperados.
Las propiedades de rotación del eje del objeto de visualización llevan a cabo una rotación de ángulos de Euler.
Elementos de API relacionados
QUATERNION | Constante |
public static const QUATERNION:String = "quaternion"
Versión del lenguaje: | ActionScript 3.0 |
Versiones de motor de ejecución: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
La orientación de cuaternión utiliza números complejos. Una orientación en cuaternión se realiza por los tres ejes (x,y,z) y un ángulo de rotación (w). La orientación en cuaternión proporciona el trazado más corto y eficaz para la rotación. Asimismo, produce una rotación suave y sin bloqueo de ejes. Un bloqueo de ejes se puede producir cuando, durante la rotación alrededor de dos o más ejes, éstos se alinean, lo que provoca unos resultados inesperados.
El método Matrix3D.interpolate()
utiliza cuaternión.
Elementos de API relacionados
Tue Jun 12 2018, 02:12 PM Z