Grundlagen der Programmierung

Da es sich bei ActionScript um eine Programmiersprache handelt, ist zum Erlernen von ActionScript das Verständnis einiger allgemeiner Konzepte der Computerprogrammierung hilfreich.

Was machen Computerprogramme?

Zunächst einmal müssen Sie verstehen, was ein Computerprogramm eigentlich ist und was es macht. Es gibt zwei wesentliche Aspekte bei einem Computerprogramm:

  • Ein Programm ist eine Abfolge von Anweisungen oder Schritten, die der Computer ausführen soll.

  • Jeder Schritt zieht letztlich eine Änderung von Informationen oder Daten nach sich.

Nüchtern betrachtet ist ein Computerprogramm nur eine Liste von Schritt-für-Schritt-Anweisungen, die an einen Computer übergeben und von dem sie dann nacheinander ausgeführt werden. Jeder einzelne Befehl wird auch als eine Anweisung (engl. Statement) bezeichnet. In ActionScript wird jede Anweisung mit einem Semikolon abgeschlossen.

Im Grunde genommen ändert ein Befehl in einem Computerprogramm lediglich einige im Speicher abgelegte Datenbits. Ein einfaches Beispiel: Der Computer wird angewiesen, zwei Zahlen zu addieren und das Ergebnis zu speichern. Ein etwas komplexeres Beispiel: Auf dem Bildschirm ist ein Rechteck gezeichnet, und Sie möchten ein Programm schreiben, mit dem das Rechteck an eine andere Stelle des Bildschirms verschoben wird. Der Computer merkt sich bestimmte Informationen zu diesem Rechteck: die x- und y-Koordinaten, die Breite und Höhe, die Farbe und so weiter. Jedes dieser Informationsbits wird an einer bestimmten Stelle im Speicher abgelegt. Ein Programm, mit dem das Rechteck an eine andere Stelle verschoben wird, enthält beispielsweise Schritte wie „die x-Koordinate zu 200 ändern; die y-Koordinate zu 150 ändern“. Anders ausgedrückt: Es gibt neue Werte für die x- und y-Koordinaten an. Hinter den Kulissen manipuliert der Computer diese Daten so, dass die Zahlen in das Bild umgewandelt werden, das auf dem Computerbildschirm angezeigt wird. Grundsätzlich müssen Sie jedoch nur wissen, dass beim „Verschieben eines Rechtecks auf dem Bildschirm“ lediglich Datenbits im Speicher des Computers geändert werden.

Variablen und Konstanten

Die Programmierung hat in erster Linie den Zweck, Informationseinheiten im Speicher des Computers zu ändern. Deshalb muss eine Möglichkeit gegeben sein, eine einzelne Informationseinheit in einem Programm darzustellen. Zu diesen Zweck werden Variablen eingesetzt. Eine Variable ist der Name für einen Wert im Speicher des Computers. Beim Schreiben von Anweisungen zum Ändern von Werten verwenden Sie anstelle des tatsächlichen Wertes den Namen der Variablen. Jedes Mal, wenn der Variablenname im Programm erkannt wird, wird der Speicher des Computers durchsucht und der dort gefundene Wert verwendet. Angenommen, Sie arbeiten mit zwei Variablen namens value1 und value2, die beide eine Zahl enthalten. Um diese beiden Zahlen zu addieren, können Sie die folgende Anweisung schreiben:

value1 + value2

Wenn der Computer die Programmschritte ausführt, sucht er nach dem Wert in jeder Variablen und addiert die Werte.

In ActionScript 3.0 setzt sich eine Variable aus drei unterschiedlichen Teilen zusammen:

  • Variablenname

  • Datentyp, der in der Variablen gespeichert werden kann

  • Tatsächlicher Wert, der im Speicher abgelegt ist

Sie haben gesehen, wie der Computer den Namen als Platzhalter für den Wert verwendet. Auch der Datentyp ist wichtig. Wenn Sie eine Variable in ActionScript erstellen, geben Sie den Typ der Daten an, die die Variable enthalten soll. Nach Angabe des Datentyps können die Programmanweisungen nur Daten mit dem jeweiligen Typ in der Variablen speichern. Sie können den Wert mit den spezifischen Merkmalen des Datentyps ändern. In ActionScript erstellen Sie eine Variable mit der Anweisung var (dieser Vorgang wird auch als Deklarieren einer Variablen bezeichnet):

var value1:Number;

In diesem Beispiel wird der Computer angewiesen, eine Variable namens value1 zu erstellen, die nur numerische Daten (Number-Datentyp) enthalten kann. („Number“ ist ein bestimmter in ActionScript definierter Datentyp.) Sie können auch gleich einen Wert in der Variablen speichern:

var value2:Number = 17;

Adobe Flash Professional

In Flash Professional gibt es noch eine weitere Möglichkeit, eine Variable zu deklarieren. Wenn Sie ein Objekt wie ein Movieclip-Symbol, ein Schaltflächen-Symbol oder ein Textfeld auf der Bühne platzieren, können Sie diesem Objekt im Eigenschafteninspektor einen Instanznamen geben. Hinter den Kulissen erstellt Flash Professional eine Variable mit demselben Namen wie der Instanzname. Sie können diesen Namen in Ihrem ActionScript-Code verwenden, um das jeweilige Bühnenobjekt darzustellen. Angenommen, auf der Bühne befindet sich ein Movieclip-Symbol, dem Sie den Instanznamen rocketShip zuweisen. Bei jeder Verwendung der Variablen rocketShip im ActionScript-Code ist der jeweilige Movieclip betroffen.

Eine Konstante ähnelt einer Variablen. Es handelt sich dabei um einen Namen, der einen Wert im Speicher des Computers mit einem angegebenen Datentyp darstellt. Der Unterschied besteht darin, dass einer Konstanten im Verlauf einer ActionScript-Anwendung nur ein einziges Mal ein Wert zugewiesen werden kann. Wenn der Wert einer Konstanten einmal zugewiesen ist, bleibt er in der gesamten Anwendung stets gleich. Zum Deklarieren einer Konstante gilt fast die gleiche Syntax wie zum Deklarieren einer Variablen. Der einzige Unterschied ist, dass das const-Schlüsselwort anstelle von var verwendet wird:

const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Eine Konstante ist nützlich, um einen Wert zu definieren, der in einem Projekt mehrfach verwendet wird und sich unter normalen Bedingungen nicht ändert. Die Verwendung einer Konstanten anstelle eines Literalwerts verbessert die Lesbarkeit von Code. Betrachten wir beispielsweise zwei Versionen desselben Codes. Eine Version multipliziert einen Preis mit SALES_TAX_RATE (Mehrwertsteuersatz). Die andere Version multipliziert den Preis mit 0.07. Die Version mit der Konstante SALES_TAX_RATE ist verständlicher. Nehmen wir auch an, dass der von der Konstante definierte Wert sich doch ändert. Wenn Sie eine Konstante verwenden, um den Wert im ganzen Projekt darzustellen, können Sie den Wert an einer zentralen Stelle ändern (nämlich in der Deklaration der Konstanten). Bei Verwendung von fest kodierten Literalwerten müssten Sie den Wert dagegen an verschiedenen Stellen ändern.

Datentypen

In ActionScript gibt es verschiedene Datentypen, die Sie Ihren erstellten Variablen zuweisen können. Einige dieser Datentypen sind „einfache“ oder „grundlegende“ Datentypen.

  • String: Ein Textwert, wie ein Name oder der Text eines Buchkapitels

  • Numerisch: ActionScript 3.0 umfasst drei Datentypen für numerische Daten:

    • Number: jeder numerische Wert, ganzzahlig oder als Bruch

    • int: ein Integer-Wert (eine ganze Zahl ohne Kommastelle)

    • uint: ein vorzeichenloser Integer-Wert, also eine ganze Zahl, die nicht negativ sein kann

  • Boolean: ein true- oder false-Wert (wahr oder falsch), beispielsweise, ob ein Schalter gesetzt ist oder ob zwei Werte gleich sind

Die einfachen Datentypen stellen nur eine Informationseinheit dar, z. B. eine einzelne Zahl oder eine einzelne Textfolge. Die meisten in ActionScript definierten Datentypen sind jedoch komplexe Datentypen. Sie stellen eine Wertmenge in einem einzelnen Container dar. Beispielsweise repräsentiert eine Variable mit dem Date-Datentyp einen einzelnen Wert (einen bestimmten Augenblick). Trotzdem setzt sich dieser Datumswert aus mehreren Werten zusammen: Tag, Monat, Jahr, Stunden, Minuten, Sekunden usw. – alles einzelne Zahlen. Ein Datum wird meist als einzelner Wert betrachtet und Sie können dies umsetzen, indem Sie eine Date-Variable erstellen. Intern wird das Datum vom Computer jedoch als Gruppe mehrerer Werte behandelt, die gemeinsam ein einzelnes Datum definieren.

Die meisten integrierten Datentypen sind, ebenso wie die von Programmierern definierten Datentypen, komplexe Datentypen. Einige komplexe Datentypen kennen Sie wahrscheinlich schon:

  • MovieClip: ein Movieclip-Symbol

  • TextField: ein dynamisches oder Eingabetextfeld

  • SimpleButton: ein Schaltflächen-Symbol

  • Date: Informationen zu einem bestimmten Augenblick (ein Datum und eine Uhrzeit)

Zwei Wörter, die häufig als Synonyme für den Begriff „Datentyp“ verwendet werden, sind „Klasse“ und „Objekt“. Eine Klasse ist die Definition eines Datentyps. Sie lässt sich mit einer Vorlage für alle Objekte mit dem jeweiligen Datentyp vergleichen und besagt, dass „alle Variablen des Beispiel-Datentyps die Merkmale A, B und C haben“. Im Gegensatz dazu ist ein Objekt eine bestimmte Instanz einer Klasse. Eine Variable mit dem MovieClip-Datentyp kann beispielsweise als MovieClip-Objekt beschrieben werden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die gleiche Sache auszudrücken:

  • Der Datentyp der Variablen myVariable ist Number

  • Die Variable myVariable ist eine Number-Instanz

  • Die Variable myVariable ist ein Number-Objekt

  • Die Variable myVariable ist eine Instanz der Number-Klasse