Allgemeine Programmelemente

Zum Erstellen eines ActionScript-Programms stehen einige weitere Bausteine zur Verfügung.

Operatoren

Operatoren sind besondere Symbole (gelegentlich auch Wörter), die zum Durchführen von Berechnungen verwendet werden. Sie werden häufig für mathematische Operationen verwendet und dienen auch zum Vergleichen von Werten. Im Allgemeinen „berechnet“ ein Operator anhand von einem oder mehreren Werten ein Ergebnis. Zum Beispiel:

  • Der Additionsoperator (+) addiert zwei Werte und gibt als Ergebnis eine Zahl zurück:

    var sum:Number = 23 + 32;
  • Der Multiplikationsoperator (*) multipliziert zwei Werte und gibt als Ergebnis eine Zahl zurück:

    var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight;
  • Der Gleichheitsoperator (==) vergleicht zwei Werte, um festzustellen, ob sie gleich sind, und gibt als Ergebnis einen booleschen Wert (true oder false) zurück:

    if (dayOfWeek == "Wednesday") 
    { 
        takeOutTrash(); 
    }

    Wie im obigen Beispiel werden der Gleichheitsoperator und andere „Vergleichs“-Operatoren häufig zusammen mit der if-Anweisung verwendet, um zu bestimmen, ob bestimmte Befehle ausgeführt werden sollen oder nicht.

Kommentare

Beim Schreiben von ActionScript ist es häufig sinnvoll, den Code mit Anmerkungen zu versehen. Beispielsweise können Sie so erläutern, wie bestimmte Codezeilen funktionieren oder warum Sie eine bestimmte Wahl getroffen haben. Codekommentare ermöglichen Ihnen die Eingabe von Text, der bei der Ausführung des Codes ignoriert wird. ActionScript kennt zwei Arten von Kommentaren:

  • Einzeiliger Kommentar: Ein einzeiliger Kommentar wird an einer beliebigen Stelle einer Zeile hinter zwei Schrägstrichen eingefügt. Der gesamte Text ab den Schrägstrichen bis zum Ende der Zeile wird ignoriert:

    // This is a comment; it's ignored by the computer. 
    var age:Number = 10; // Set the age to 10 by default.
  • Mehrzeilige Kommentare: Ein mehrzeiliger Kommentar beginnt mit einer Markierung für den Kommentaranfang (/*), dann folgt der eigentliche Kommentar und schließlich eine Markierung für das Kommentarende (*/). Der gesamte Inhalt zwischen den Anfangs- und Endmarkierungen wird ignoriert, unabhängig davon, über wie viele Zeilen der Kommentar sich erstreckt:

    /* 
    This is a long description explaining what a particular 
    function is used for or explaining a section of code. 
     
    In any case, the computer ignores these lines. 
    */

Häufig dienen Kommentare auch dazu, eine oder mehrere Codezeilen vorübergehend zu deaktivieren. Beispielsweise können Sie mithilfe von Kommentaren verschiedene Vorgehensweisen testen. Außerdem lässt sich mit Kommentaren möglicherweise ermitteln, warum ein bestimmter ActionScript-Code nicht wie vorgesehen funktioniert.

Ablaufsteuerung

Häufig sollen in einem Programm bestimmte Aktionen wiederholt werden, nur bestimmte Aktionen ausgeführt werden oder abhängig von bestimmten Bedingungen alternative Aktionen ausgeführt werden usw. Mit der Ablaufsteuerung können Sie festlegen, welche Aktionen ausgeführt werden. In ActionScript stehen Ihnen verschiedene Elemente zur Ablaufsteuerung zur Verfügung:

  • Funktionen: Funktionen ähneln Kurzbefehlen. Sie ermöglichen das Gruppieren mehrerer Aktionen unter einem Namen und können zum Durchführen von Berechnungen verwendet werden. Funktionen sind bei der Verarbeitung von Ereignissen von Bedeutung, werden aber auch als allgemeines Werkzeug zum Gruppieren mehrerer Befehle verwendet.

  • Schleifen: Mit Schleifenstrukturen können Sie einen Befehlssatz erstellen, den der Computer bis zu einem vorgegebenen Wert wiederholt oder bis sich eine bestimmte Bedingung ändert. Häufig werden Schleifen zum Ändern von mehreren verwandten Objekten eingesetzt. Dabei wird eine Variable verwendet, deren Wert sich jedes Mal ändert, wenn der Computer die Schleife abgearbeitet hat.

  • Bedingungsanweisungen: Mithilfe von Bedingungsanweisungen können Befehle festgelegt werden, die nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden. Sie ermöglichen auch die Angabe von Alternativanweisungen für unterschiedliche Bedingungen. Die am häufigsten verwendete Bedingungsanweisung ist die if-Anweisung. Die if-Anweisung prüft einen Wert oder einen Ausdruck in ihren runden Klammern. Wenn der Wert true ist, werden die in geschweiften Klammern eingeschlossenen Codezeilen ausgeführt. Andernfalls werden diese Codezeilen ignoriert. Zum Beispiel:

    if (age < 20) 
    { 
        // show special teenager-targeted content 
    }

    Mit dem Begleiter der if-Anweisung, der else-Anweisung, können Sie alternative Befehle angeben, die ausgeführt werden, wenn die Bedingung nicht als true ausgewertet wird:

    if (username == "admin") 
    { 
        // do some administrator-only things, like showing extra options 
    } 
    else 
    { 
        // do some non-administrator things 
    }