Input tocco, multitocco e gestuale

Flash Player 10.1 e versioni successive, Adobe AIR 2 e versioni successive

Le funzioni di gestione degli eventi di tocco della piattaforma Flash includono input da un punto di contatto singolo o punti di contatto multipli su dispositivi abilitati al tocco. Inoltre, i runtime Flash gestiscono eventi che combinano più punti di tocco con il movimento per creare una manovra. In altre parole, i runtime Flash interpretano due tipi di input:
Tocco
Input con un dispositivo a punto di contatto singolo, ad esempio dito, penna o altro strumento su un dispositivo abilitato al tocco. Alcuni dispositivi supportano più punti di contatto simultanei con un dito o una penna.

Multitocco
Input con più punti di contatto simultanei.

Manovra
Input interpretato da un dispositivo o sistema operativo in risposta a uno o più eventi di tocco. Ad esempio, un utente ruota due dita contemporaneamente e il dispositivo o sistema operativo interpreta questo input tocco come una manovra di rotazione. Alcune manovre vengono eseguite con un dito o punto di tocco, mentre altre richiedono più punti di tocco. Il dispositivo o sistema operativo stabilisce il tipo di manovra da assegnare all'input.

Sia l'input tocco che l'input gestuale possono essere input multitocco in base al dispositivo dell'utente. ActionScript fornisce API per la gestione di eventi di tocco, eventi manovra ed eventi di tocco registrati individualmente per input multitocco.

Nota: intercettare eventi di tocco e manovra potrebbe richiedere una quantità significativa di risorse di elaborazione (equivalente al rendering di diversi fotogrammi al secondo), in base al dispositivo di calcolo e al sistema operativo. Spesso è preferibile utilizzare eventi del mouse quando non sono di fatto richieste le funzionalità aggiuntive offerte da tocco o manovre. Quando gli eventi tocco o manovra non sono utilizzati, provate a ridurre la quantità di variazioni grafiche che si possono verificare, in particolare quando tali eventi possono essere inviati rapidamente, come durante un'operazione di panoramica, rotazione o zoom. Ad esempio, potete interrompere l'animazione all'interno di un componente mentre questo viene ridimensionato dall'utente utilizzando una manovra di zoom.