Grundlagen von 3D-Anzeigeobjekten

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Der Hauptunterschied zwischen einem zweidimensionalen (2D) und einem dreidimensionalen (3D) Objekt, das auf einen zweidimensionalen Bildschirm projiziert wird, ist die Hinzufügung einer dritten Dimension zum Objekt. Durch die dritte Dimension kann das Objekt zum Standpunkt des Benutzers hin- und davon wegbewegt werden.

Wenn Sie die z -Eigenschaft eines Anzeigeobjekts ausdrücklich auf einen numerischen Wert setzen, erzeugt das Objekt automatisch eine 3D-Transformationsmatrix. Sie können diese Matrix verändern, indem Sie die 3D-Transformationseinstellungen dieses Objekts ändern.

Außerdem unterscheidet sich eine 3D-Drehung von einer 2D-Drehung. Bei 2D-Drehungen verläuft die Drehachse immer senkrecht zur x/y-Fläche, anders ausgedrückt: sie ist identisch mit der z-Achse. In einem 3D-Raum hingegen kann ein Objekt wahlweise um die x-, y- oder z-Achse gedreht werden. Durch das Festlegen der Dreh- und Skalierungseigenschaften eines Anzeigeobjekts lässt es sich im 3D-Raum bewegen.

Wichtige Konzepte und Begriffe

In der folgenden Referenzliste sind wichtige Begriffe aufgeführt, die Ihnen beim Programmieren von dreidimensionalen Grafiken häufig begegnen:

Perspektive
Die Abbildung paralleler Linien auf einer 2D-Fläche, wobei diese im Fluchtpunkt zusammenlaufen und somit den Eindruck von Tiefe und Entfernung schaffen.

Projektion
Die Konstruktion von einem Objekt höherer Dimension auf einem 2D-Bild. Eine 3D-Projektion bildet die Punkte eines dreidimensionalen Körpers auf einer 2D-Fläche ab.

Drehen
Ändern der Orientierung (und oft auch Position) eines Objekts durch kreisförmiges Bewegen eines jedes Punkts in einem Objekt um das Drehzentrum.

Transformation
Ändern der 3D-Punkte oder Punktmenge durch Versetzen, Drehen, Skalieren (Vergrößern/Verkleinern), Neigen oder eine Kombination dieser Aktionen.

Versetzung
Ändern der Position eines Objekts durch Verschieben eines jedes Punkts im Objekt um dieselbe Strecke und in dieselbe Richtung.

Fluchtpunkt
Der Punkt in einer linearen, räumlichen Darstellung, an dem sich fliehende, parallele Linien zu treffen scheinen.

Vektor
Ein 3D-Vektor repräsentiert einen Punkt oder eine Position im dreidimensionalen Raum bei Verwendung der kartesischen Koordinaten x, y und z.

Vertex
Ein Eckpunkt.

Strukturiertes Gitter
Jeder Punkt, der ein Objekt im 3D-Raum definiert.

UV-Zuordnung
Eine Möglichkeit, 3D-Oberflächen mit Texturen oder Bitmaps zu versehen. Die UV-Zuordnung weist den Koordinaten auf einem Bild prozentuale Werte in Bezug auf die Horizontalachse (U-Achse) und Vertikalachse (V-Achse) zu.

T-Wert
Der Skalierungsfaktor zum Bestimmen der Größe eines 3D-Objekts, während sich das Objekt zum aktuellen Standpunkt hin- bzw. davon wegbewegt.

Culling
Ausschließen nicht sichtbarer Objektteile aus dem Rendervorgang. Mithilfe des Cullingverfahrens können Sie Oberflächen „auslesen“ und verbergen, die vom aktuellen Standpunkt aus nicht zu sehen sind, und somit die Rendergeschwindigkeit verbessern.