使用
setVector()
方法繪製像素。
繪製像素時,可以使用 BitmapData 類別的適當方法來建立一些簡單的最佳化。繪製像素的快速方式是使用
setVector()
方法:
// Image dimensions
var wdth:int = 200;
var hght:int = 200;
var total:int = wdth*hght;
// Pixel colors Vector
var pixels:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(total, true);
for ( var i:int = 0; i< total; i++ )
{
// Store the color of each pixel
pixels[i] = Math.random()*0xFFFFFF;
}
// Create a non-transparent BitmapData object
var myImage:BitmapData = new BitmapData ( wdth, hght, false );
var imageContainer:Bitmap = new Bitmap ( myImage );
// Paint the pixels
myImage.setVector ( myImage.rect, pixels );
addChild ( imageContainer );
使用緩慢的方法 (例如
setPixel()
或
setPixel32()
) 時,請使用
lock()
與
unlock()
方法,讓執行的速度變得更快。在下列程式碼中,使用
lock()
與
unlock()
方法來改善效能:
var buffer:BitmapData = new BitmapData(200,200,true,0xFFFFFFFF);
var bitmapContainer:Bitmap = new Bitmap(buffer);
var positionX:int;
var positionY:int;
// Lock update
buffer.lock();
var starting:Number=getTimer();
for (var i:int = 0; i<2000000; i++)
{
// Random positions
positionX = Math.random()*200;
positionY = Math.random()*200;
// 40% transparent pixels
buffer.setPixel32( positionX, positionY, 0x66990000 );
}
// Unlock update
buffer.unlock();
addChild( bitmapContainer );
trace( getTimer () - starting );
// output : 670
BitmapData 類別的
lock()
方法會鎖定影像,並防止參考它的物件在 BitmapData 物件變更時進行更新。例如,如果 Bitmap 物件參照 BitmapData 物件,您可以鎖定 BitmapData 物件、變更它,然後將它解除鎖定。在解除鎖定 BitmapData 物件之前,不會變更 Bitmap 物件。若要改善效能,請在您多次呼叫
setPixel()
或
setPixel32()
方法之前與之後,將此方法與
unlock()
方法搭配使用。呼叫
lock()
與
unlock()
可避免不必要地更新螢幕。
備註:
處理不在顯示清單上的點陣圖像素 (雙重緩衝) 時,此技巧有時並無法改善效能。如果點陣圖物件不是參考點陣圖緩衝區,則使用
lock()
和
unlock()
便不會改進效能。Flash Player 會偵測是否未參考緩衝區,以及螢幕上是否未顯示點陣圖。
重複使用像素的方法 (例如
getPixel()
、
getPixel32()
、
setPixel()
以及
setPixel32()
) 通常速度較慢,特別是在行動裝置上。如有可能,請使用可利用一個呼叫擷取所有像素的方法。若要讀取像素,請使用
getVector()
方法,這個方法的速度比
getPixels()
方法快。另外,請記得盡可能使用 Vector 物件的 API,因為此 API 的執行速度更快。