選擇 DisplayObject 子類別
Flash Player 9 以及更新的版本,Adobe AIR 1.0 以及更新的版本
使用顯示物件時,您有一些選擇,其中一項重要決定就是:使用哪個物件做何種用途。這裡有一些原則可以幫助您做決定。不管您是需要類別的實體,或是為您要建立的類別選擇基底類別,這些建議同樣也適用:
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若不需要做為其它顯示物件之容器的物件 (也就是,您只需要做為獨立螢幕元素的物件),請視其用途,選擇下列 DisplayObject 或 InteractiveObject 子類別的其中一個:
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用來顯示點陣圖影像的 Bitmap。
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用來加入文字的 TextField。
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用來顯示視訊的 Video。
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用來在螢幕上繪製內容之「畫布」的 Shape。尤其是,若要在螢幕上建立所繪製形狀的實體,而且它不會做為其它顯示物件的容器,那麼使用 Shape 而不使用 Sprite 或 MovieClip 將能讓您取得相當大的效能效益。
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以 Flash 編寫工具建立之項目所需的 MorphShape、StaticText 或 SimpleButton (您不能以程式設計方式建立這些類別的實體,但是可以用這些資料類型建立變數,參考使用 Flash 編寫工具所建立的項目)。
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若需要變數以參考主要的 Stage,請使用 Stage 類別做為其資料類型。
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若您需要容器來載入外部 SWF 檔或影像檔,請使用 Loader 實體。已載入的內容將加入顯示清單中,做為 Loader 實體的子系,其資料類型將視所載入內容的性質而定,如下所示:
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若需要物件做為其它顯示物件的容器 (不論您是否也需要使用 ActionScript 繪製到顯示物件上),請選擇 DisplayObjectContainer 子類別的其中一個:
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若要建立將與 Flash 元件庫中的影片片段元件相關聯的類別,請選擇下列其中一個 DisplayObjectContainer 子類別做為該類別的基底類別:
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