对于 TextField 对象,请使用
appendText()
方法,而不要使用
+=
运算符。
当使用 TextField 类的
text
属性时,请使用
appendText()
方法,而不是
+=
运算符。使用
appendText()
方法可改进性能。
例如,以下代码使用
+=
运算符,循环需要 1120 毫秒才能完成:
addChild ( myTextField );
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
var started:Number = getTimer();
for (var i:int = 0; i< 1500; i++ )
{
myTextField.text += "ActionScript 3";
}
trace( getTimer() - started );
// output : 1120
在以下示例中,
+=
运算符被替换为
appendText()
方法:
var myTextField:TextField = new TextField();
addChild ( myTextField );
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
var started:Number = getTimer();
for (var i:int = 0; i< 1500; i++ )
{
myTextField.appendText ( "ActionScript 3" );
}
trace( getTimer() - started );
// output : 847
现在,代码只需 847 毫秒即可完成。
请尽可能更新循环外的文本字段。
通过简单的技术即可进一步优化此代码。在每个循环中更新文本字段会使用很多内部处理。通过仅连接一个字符串并将其分配给循环外的文本字段,可大大减少运行代码所需的时间。此代码现在仅需要 2 毫秒即可完成:
var myTextField:TextField = new TextField();
addChild ( myTextField );
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
var started:Number = getTimer();
var content:String = myTextField.text;
for (var i:int = 0; i< 1500; i++ )
{
content += "ActionScript 3";
}
myTextField.text = content;
trace( getTimer() - started );
// output : 2
处理 HTML 文本时,前一种方法速度太慢,以致在某些情况下可能会在 Flash Player 中引发
Timeout
异常。例如,如果基础硬件速度太慢,则可能会引发异常。
注:
Adobe® AIR® 不会引发此异常。
var myTextField:TextField = new TextField();
addChild ( myTextField );
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
var started:Number = getTimer();
for (var i:int = 0; i< 1500; i++ )
{
myTextField.htmlText += "ActionScript <b>2</b>";
}
trace( getTimer() - started );
通过将此值分配给循环外的字符串,此代码将仅需要 29 毫秒即可完成:
var myTextField:TextField = new TextField();
addChild ( myTextField );
myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
var started:Number = getTimer();
var content:String = myTextField.htmlText;
for (var i:int = 0; i< 1500; i++ )
{
content += "<b>ActionScript<b> 3";
}
myTextField.htmlText = content;
trace ( getTimer() - started );
// output : 29
注:
在 Flash Player 10.1 和 AIR 2.5 中,String 类已进行了改进,所以字符串使用的内存较少。
尽可能避免使用中括号运算符。
使用中括号运算符可能会降低性能。将您的引用存储在本地变量中可避免使用该运算符。以下代码示例演示了使用中括号运算符的效率很低:
var lng:int = 5000;
var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
var i:int;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i] = new Sprite();
}
var started:Number = getTimer();
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i].x = Math.random()*stage.stageWidth;
arraySprite[i].y = Math.random()*stage.stageHeight;
arraySprite[i].alpha = Math.random();
arraySprite[i].rotation = Math.random()*360;
}
trace( getTimer() - started );
// output : 16
以下优化的版本减少了对中括号运算符的使用:
var lng:int = 5000;
var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
var i:int;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i] = new Sprite();
}
var started:Number = getTimer();
var currentSprite:Sprite;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
currentSprite = arraySprite[i];
currentSprite.x = Math.random()*stage.stageWidth;
currentSprite.y = Math.random()*stage.stageHeight;
currentSprite.alpha = Math.random();
currentSprite.rotation = Math.random()*360;
}
trace( getTimer() - started );
// output : 9
尽可能使用内联代码以减少代码中函数的调用次数。
调用函数成本很高。尝试通过移动内联代码来减少函数的调用次数。移动内联代码是优化代码以获得良好性能的一种好方法。但请注意,使用内联代码可能会使代码很难重复使用,还会增加 SWF 文件的大小。一些函数调用(如 Math 类方法)很容易以内联的方式移动。以下代码使用
Math.abs()
方法计算绝对值:
const MAX_NUM:int = 500000;
var arrayValues:Vector.<Number>=new Vector.<Number>(MAX_NUM,true);
var i:int;
for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
arrayValues[i] = Math.random()-Math.random();
}
var started:Number = getTimer();
var currentValue:Number;
for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
currentValue = arrayValues[i];
arrayValues[i] = Math.abs ( currentValue );
}
trace( getTimer() - started );
// output : 70
由
Math.abs()
执行的计算可以手动完成并以内联方式移动:
const MAX_NUM:int = 500000;
var arrayValues:Vector.<Number>=new Vector.<Number>(MAX_NUM,true);
var i:int;
for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
arrayValues[i] = Math.random()-Math.random();
}
var started:Number = getTimer();
var currentValue:Number;
for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
currentValue = arrayValues[i];
arrayValues[i] = currentValue > 0 ? currentValue : -currentValue;
}
trace( getTimer() - started );
// output : 15
以内联方式移动函数调用可使代码运行速度提高四倍以上。这种方法适用于多种情况,但要注意它对可重用性和可维护性的影响。
注:
代码大小对播放器的整体执行情况有很大影响。如果应用程序包含大量 ActionScript 代码,则虚拟机将花费大量时间验证代码和 JIT 编译。属性查找的速度可能较慢,原因在于继承层次较深且内部缓存很容易失败。要降低代码大小,请避免使用 Adobe® Flex® 框架、TLF 框架库或任何大型第三方 ActionScript 库。
避免计算循环中的语句。
不计算循环中的语句也可实现优化。以下代码遍历数组,但未进行优化,因为在每次遍历时都需要计算数组长度:
for (var i:int = 0; i< myArray.length; i++)
{
}
最好存储该值并重复使用:
var lng:int = myArray.length;
for (var i:int = 0; i< lng; i++)
{
}
对 while 循环使用相反的顺序。
以相反顺序进行 while 循环的速度比正向循环快:
var i:int = myArray.length;
while (--i > -1)
{
}
这些技巧提供了几种优化 ActionScript 的方法,说明了单行代码如何影响性能和内存。还可能存在许多其他的 ActionScript 优化。有关详细信息,请参阅以下链接:
http://www.rozengain.com/blog/2007/05/01/some-actionscript-30-optimizations/
。