在使用着色器创建绘制填充时,您将使用绘图 API 方法来创建矢量形状。正如使用绘图 API 可将任何位图图像用作位图填充一样,着色器的输出将用于填充该形状。若要创建着色器填充,可在代码中开始绘制形状的位置处,调用 Graphics 对象的
beginShaderFill()
方法。将 Shader 对象作为第一个参数传递给
beginShaderFill()
方法,如以下清单所示:
var canvas:Sprite = new Sprite();
canvas.graphics.beginShaderFill(myShader);
canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150);
canvas.graphics.endFill();
// add canvas to the display list to see the result
在使用着色器作为绘制填充时,您将设置着色器需要的所有输入图像值和参数值。
下面的示例演示如何使用着色器作为绘制填充。在此示例中,着色器创建了一个三点渐变。此渐变具有三种颜色,分别位于三角形的三个顶点,之间的颜色为渐变混合。此外,颜色进行转动,产生旋转色的动画效果。
这段 ActionScript 代码用到三个方法:
-
init()
:应用程序加载时调用
init()
方法。在此方法中,代码为代表三角形三个顶点的 Point 对象设置初始值。此外还创建名为
canvas
的 Sprite 实例。稍后,在
updateShaderFill()
方法中,代码将着色器结果逐帧绘制在
canvas
中。最后,代码加载着色器字节代码文件。
-
onLoadComplete()
:在
onLoadComplete()
方法中,代码创建名为
shader
的 Shader 对象。此外还设置初始参数值。最后,代码添加
updateShaderFill()
方法作为
enterFrame
事件的侦听器,表示逐帧调用该方法来创建动画效果。
-
updateShaderFill()
:
updateShaderFill()
方法是逐帧调用的,用于创建动画效果。在此方法中,代码计算并设置着色器的参数值。然后,代码调用
beginShaderFill()
方法来创建着色器填充,调用其他绘图 API 方法在三角形中绘制着色器结果。
下面是此示例的 ActionScript 代码。使用此类作为 Flash Builder 中纯 ActionScript 项目的主应用程序类,或者作为 Flash Professional 中 FLA 文件的文档类:
package
{
import flash.display.Shader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class ThreePointGradient extends Sprite
{
private var canvas:Sprite;
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
private var topMiddle:Point;
private var bottomLeft:Point;
private var bottomRight:Point;
private var colorAngle:Number = 0.0;
private const d120:Number = 120 / 180 * Math.PI; // 120 degrees in radians
public function ThreePointGradient()
{
init();
}
private function init():void
{
canvas = new Sprite();
addChild(canvas);
var size:int = 400;
topMiddle = new Point(size / 2, 10);
bottomLeft = new Point(0, size - 10);
bottomRight = new Point(size, size - 10);
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("ThreePointGradient.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle.y];
shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y];
shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y];
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill);
}
private function updateShaderFill(event:Event):void
{
colorAngle += .06;
var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle);
var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120);
var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120);
shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0];
shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0];
shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0];
canvas.graphics.clear();
canvas.graphics.beginShaderFill(shader);
canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.endFill();
}
}
}
下面是 ThreePointGradient 着色器内核的源代码,用于创建“ThreePointGradient.pbj”Pixel Bender 字节代码文件:
<languageVersion : 1.0;>
kernel ThreePointGradient
<
namespace : "Petri Leskinen::Example";
vendor : "Petri Leskinen";
version : 1;
description : "Creates a gradient fill using three specified points and colors.";
>
{
parameter float2 point1 // coordinates of the first point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 0);
>;
parameter float4 color1 // color at the first point, opaque red by default
<
defaultValue:float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point2 // coordinates of the second point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color2 // color at the second point, opaque green by default
<
defaultValue:float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point3 // coordinates of the third point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color3 // color at the third point, opaque blue by default
<
defaultValue:float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
>;
output pixel4 dst;
void evaluatePixel()
{
float2 d2 = point2 - point1;
float2 d3 = point3 - point1;
// transformation to a new coordinate system
// transforms point 1 to origin, point2 to (1, 0), and point3 to (0, 1)
float2x2 mtrx = float2x2(d3.y, -d2.y, -d3.x, d2.x) / (d2.x * d3.y - d3.x * d2.y);
float2 pNew = mtrx * (outCoord() - point1);
// repeat the edge colors on the outside
pNew.xy = clamp(pNew.xy, 0.0, 1.0); // set the range to 0.0 ... 1.0
// interpolating the output color or alpha value
dst = mix(mix(color1, color2, pNew.x), color3, pNew.y);
}
}
注:
如果在图形处理单元 (GPU) 下呈现时使用着色器填充,则填充区域将以蓝绿色着色。
有关使用绘图 API 绘制形状的详细信息,请参阅
使用绘图 API
。