通过 Matrix3D 对象,可以一次应用多种 3D 转换。例如,如果要旋转、缩放然后移动立方体,可以对立方体的每个点分别应用这三种转换。但是,还有一种高效得多的方法,即在一个 Matrix3D 对象中预先计算多种转换,然后对每个点执行一次矩阵转换。
注:
矩阵转换的应用顺序非常重要。矩阵运算的顺序是不能交换的。例如,先应用旋转再应用平移与先应用平移再应用旋转,二者的结果是不同的。
下面的示例演示执行多种 3D 转换的两种方式。
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Graphics;
import flash.geom.*;
public class Matrix3DTransformsExample extends Sprite
{
private var rect1:Shape;
private var rect2:Shape;
public function Matrix3DTransformsExample():void
{
var pp:PerspectiveProjection = this.transform.perspectiveProjection;
pp.projectionCenter = new Point(275,200);
this.transform.perspectiveProjection = pp;
rect1 = new Shape();
rect1.x = -70;
rect1.y = -40;
rect1.z = 0;
rect1.graphics.beginFill(0xFF8800);
rect1.graphics.drawRect(0,0,50,80);
rect1.graphics.endFill();
addChild(rect1);
rect2 = new Shape();
rect2.x = 20;
rect2.y = -40;
rect2.z = 0;
rect2.graphics.beginFill(0xFF0088);
rect2.graphics.drawRect(0,0,50,80);
rect2.graphics.endFill();
addChild(rect2);
doTransforms();
}
private function doTransforms():void
{
rect1.rotationX = 15;
rect1.scaleX = 1.2;
rect1.x += 100;
rect1.y += 50;
rect1.rotationZ = 10;
var matrix:Matrix3D = rect2.transform.matrix3D;
matrix.appendRotation(15, Vector3D.X_AXIS);
matrix.appendScale(1.2, 1, 1);
matrix.appendTranslation(100, 50, 0);
matrix.appendRotation(10, Vector3D.Z_AXIS);
rect2.transform.matrix3D = matrix;
}
}
}
在
doTransforms()
方法中,第一个代码块使用 DisplayObject 属性更改矩形形状的旋转、缩放和位置。第二个代码块使用 Matrix3D 类的方法执行相同的转换。
使用
Matrix3D
方法的主要优点在于,所有计算都是在矩阵中提前执行的,然后这些计算只需对显示对象应用一次(前提是设置了显示对象的
transform.matrix3D
属性)。通过设置 DisplayObject 属性可使源代码更易于阅读。但是,每次设置旋转和缩放属性后,会导致进行大量计算并更改显示对象的多个属性。
如果您的代码要多次对显示对象应用相同的复杂转换,应将 Matrix3D 对象保存为变量,然后反复应用该变量。