ActionScript bir programlama dili olduğundan, ilk önce birkaç genel bilgisayar programlama kavramını anlamanız, ActionScript'i öğrenmenizi kolaylaşacaktır.
Bilgisayar programları ne yapar
Öncelikle, bilgisayar programının ne olduğuna ve ne yaptığına dair kavramsal bir fikir edinilmesi yardımcı olacaktır. Bilgisayar programının iki yönü vardır:
-
Program, bilgisayarın gerçekleştirmesi için tasarlanmış talimatlar veya adımlar serisidir.
-
Her adım bazı bilgi veya verilerin işlenmesini içerir.
Genel anlamda bilgisayar programı, bilgisayara verdiğiniz ve bilgisayar tarafından birer birer gerçekleştirilen adım adım talimatlar listesidir. Talimatların her birine
deyim
denir. ActionScript'te, her deyim sonunda bir noktalı virgül ile yazılır.
Temelde, bir programdaki talimatın gerçekleştirdiği tüm işlem, bilgisayarın belleğinde saklanan bazı veri bitlerini işlemektir. Buna basit bir örnek olarak, bilgisayara iki sayıyı eklemesi ve sonucu belleğinde depolaması talimatını verme işlemi gösterilebilir. Daha karmaşık bir örnek vermek gerekirse, ekranda çizili bir dikdörtgen olduğunu ve bu dikdörtgeni başka bir yere taşımak için bir program yazmak istediğinizi varsayalım. Bilgisayar, dikdörtgenle ilgili belirli bilgileri hatırlar, örn. dikdörtgenin bulunduğu x, y koordinatları, genişliği, uzunluğu, rengi vb. Bu bilgi bitlerinin her biri bilgisayarın belleğinde bir konumda saklanır. Dikdörtgeni farklı bir konuma taşıyacak bir program "x koordinatını 200 olarak değiştir; y koordinatını 150 olarak değiştir" gibi adımlara sahip olurdu. Başka bir şekilde ifade etmek gerekirse, x ve y koordinatları için yeni değerler belirlerdi. Arka planda, bilgisayar bu numaraları gerçekten bilgisayar ekranında görüntülenen görüntüye dönüştürmek için bu veri üzerinde işlem yapar. Ancak temel ayrıntı düzeyinde, "ekran üzerinde bir dikdörtgen taşıma" sürecinin, bilgisayarın belleğindeki veri bitlerini değiştirme işlemini içerdiğini bilmeniz yeterlidir.
Değişkenler ve sabitler
Programlama genellikle bilgisayarın belleğindeki bilgileri değiştirmeyi içerir. Sonuç olarak, bir programdaki bilgi parçasını temsil etmek için bir yolun olması önemlidir.
Değişken
, bilgisayar belleğindeki bir değeri temsil eden addır. Değerleri işlemek için deyimler yazdığınızda, değerin yerine değişkenin adını yazarsınız. Bilgisayar değişken adını programınızda her gördüğünde, belleğine bakar ve orada bulduğu değeri kullanır. Örneğin, her biri bir sayı içeren,
value1
ve
value2
adında iki değişkene sahipseniz, bu iki sayıyı eklemek için şu deyimi yazabilirsiniz:
value1 + value2
Bilgisayar adımları uygularken, her değişkendeki değerlere bakar ve bunları birbirine ekler.
ActionScript 3.0'da, bir değişken üç farklı bölümden oluşur:
Bilgisayarın, değerin yer tutucusu olarak adı nasıl kullandığını gördünüz. Veri türü de önemlidir. ActionScript'te bir değişken oluşturduğunuzda, tutması gereken belirli veri türünü belirlersiniz. Bu noktadan sonra, programın talimatları değişkende yalnızca o veri türünü depolayabilir. Veri türüyle ilişkili belirli özellikleri kullanarak değeri işleyebilirsiniz. ActionScript'te bir değişken oluşturmak için (değişkeni
bildirmek
olarak bilinir),
var
deyimini kullanırsınız:
var value1:Number;
Bu örnek bilgisayara
value1
adında, yalnızca Number verilerini tutabilen bir değişken oluşturmasını bildirir. ("Number" ActionScript'te tanımlanan belirli bir veri türüdür.) Değişkende hemen bir değeri de saklayabilirsiniz:
var value2:Number = 17;
Adobe Flash Professional
Flash Professional'da bir değişken bildirmenin başka bir yolu vardır. Sahne Alanı'na bir film klibi sembolü, düğme sembolü veya metin alanı yerleştirdiğinizde, Özellik denetçisinde buna bir örnek adı verebilirsiniz. Flash Professional arka planda, örnek adıyla aynı adı taşıyan bir değişken oluşturur. Bu adı Sahne Alanı öğesini temsil etmesi için ActionScript kodunda kullanabilirsiniz. Örneğin, Sahne Alanı'nda bir film klibi sembolü olduğunu ve ona
rocketShip
örnek adını verdiğinizi varsayın. AdobeScript kodunda
rocketShip
değişkenini her kullandığınızda aslında o film klibini işlersiniz.
Bir
sabit
, bir değişkene benzer. Belirli bir veri türüyle, bilgisayarın belleğinde bir değer temsil eden bir addır. Tek farkı, sabite bir ActionScript uygulaması sırasında yalnızca bir kere değer atanabilmesidir. Sabitin değeri atandıktan sonra tüm uygulamada bu değer aynı kalır. Bir sabit bildirirken kullandığınız sözdizimi neredeyse bir değişken bildirirken kullandığınızla aynıdır. Tek fark,
var
anahtar sözcüğü yerine
const
anahtar sözcüğünü kullanmanızdır.
const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;
Bir proje boyunca birden çok yerde kullanılan ve normal koşullarda değişmeyen bir değeri tanımlamak için bir sabit kullanılabilir. Değişmez değer yerine bir sabit kullanılması, kodunuzu daha okunaklı hale getirir. Örneğin, aynı kodun iki sürümünü düşünün. Bunlardan biri, bir fiyatı
SALES_TAX_RATE
ile çarpar. Diğeri ise fiyatı
0,07
ile çarpar.
SALES_TAX_RATE
sabitini kullanan sürümü kavramak daha kolaydır. Ek olarak, sabit tarafından tanımlanan değerin değiştiğini varsayın. Projeniz boyunca bu değeri temsil etmesi için bir sabit kullanırsanız, değeri bir yerde değiştirebilirsiniz (sabit bildirimi). Tam tersine, sabit kodlanmış değişmez değerler kullanırsanız, değeri çeşitli yerlerde değiştirmek zorunda kalırsınız.
Veri türleri
ActionScript'te, oluşturduğunuz değişkenlerin veri türü olarak kullanabileceğiniz birçok veri türü vardır. Bu veri türlerinden bazıları "basit" veya "temel" veri türleri olarak değerlendirilebilir:
-
Dize: bir ad veya kitabın bir bölümü gibi, metin değeri
-
Sayısal: ActionScript 3.0, sayısal veriler için üç özel veri türü içerir:
-
Sayı: kesirli veya kesirsiz sayılar da dahil olmak üzere herhangi bir sayısal değer
-
int: bir tam sayı (kesirsiz bir tam sayı)
-
uint: “işaretsiz” tam sayı, başka bir deyişle negatif olamayan bütün bir sayı
-
Boolean: bir düğmenin etkin olup olmadığı veya iki değerin eşit olup olmadığı gibi, doğru veya yanlış değeri
Basit veri türleri tek bir bilgiyi temsil eder: örneğin, tek bir sayı veya tek bir metin sırası Ancak, ActionScript'te tanımlı birçok veri türü karmaşıktır. Tek bir kaptaki bir değerler setini temsil ederler. Örneğin, Date veri türüne sahip bir değişken, tek bir değeri (tek bir zamanı) temsil eder. Ancak, bu değer birçok değer olarak temsil edilir: gün, ay, yıl, saat, dakika, saniye vb. ve bunların her biri ayrı ayrı bir sayıdır. Tarih genellikle tek bir değer olarak düşünülür ve bir Date değişkeni oluşturularak tarih tek bir değer olarak alınabilir. Ancak, bilgisayar bunu tek bir tarihi tanımlayan değerler grubu olarak göz önünde bulundurur.
Programcıların tanımladığı veri türlerinin yanı sıra, yerleşik veri türlerinin çoğu da karmaşık veri türleridir. Tanıyabileceğiniz karmaşık veri türlerinden bazıları şunlardır:
-
MovieClip: bir film klibi sembolü
-
TextField: dinamik bir alan veya girdi metni alanı
-
SimpleButton: bir düğme sembolü
-
Date: tek bir zaman (tarih ve saat) hakkındaki bilgi
Sınıf ve nesne sözcükleri genellikle veri türü için eşanlamlı olarak kullanılır.
Sınıf
, basit bir şekilde bir veri türünün tanımıdır. "Example veri türünün tüm değişkenleri şu özelliklere sahiptir: A, B ve C." ifadesinde olduğu şekilde veri türünün tüm nesneleri için bir şablon gibidir. Diğer yandan bir
nesne
ise bir sınıfın gerçek bir örneğidir. Örneğin, veri türü MovieClip olan bir değişken bir MovieClip nesnesi olarak tanımlanabilir. Aşağıda, aynı şeyi söylemenin birkaç farklı yolu verilmiştir:
-
myVariable
değişkeninin veri türü Number'dır.
-
myVariable
değişkeni bir Number örneğidir.
-
myVariable
değişkeni bir Number nesnesidir.
-
myVariable
değişkeni, Number sınıfının bir örneğidir.
|
|
|