ActionScript ile uygulamalar oluşturma

Uygulama oluşturmak için ActionScript yazma işlemi, sözdiziminin ve kullanacağınız sınıfların adlarının bilinmesinden daha fazlasını içerir. Birçok Flash Platform belgesi bu iki konuyu kapsar (sözdizimi ve ActionScript sınıflarını kullanma). Ancak, bir ActionScript uygulaması oluşturmak için şunları da bilmek isteyebilirsiniz:

  • ActionScript yazmak için hangi programlar kullanılabilir?

  • ActionScript kodu nasıl organize edilir?

  • ActionScript kodu bir uygulamaya nasıl dahil edilebilir?

  • Bir ActionScript uygulaması geliştirilirken hangi adımlar takip edilir?

Kodunuzu organize etme seçenekleri

Basit grafik animasyonlarından karmaşık istemci-sunucu işlemi işleme sistemlerine kadar her şeyi desteklemek için ActionScript 3.0'ı kullanabilirsiniz. Oluşturduğunuz uygulama türüne bağlı olarak, projenize ActionScript dahil etmenin bu farklı yollarından birini veya birkaçını kullanın.

Flash Professional zaman çizelgesinde karelerde kod saklama

Flash Professional'da, zaman çizelgesindeki herhangi bir kareye ActionScript kodu ekleyebilirsiniz. Film oynatılırken, oynatma kafası bu kareye girdiğinde bu kod çalıştırılır.

ActionScript kodunun karelere yerleştirilmesi, Flash Professional'daki yerleşik uygulamalara davranış eklemek için kolay bir yöntem sağlar. Ana zaman çizelgesinde herhangi bir kareye veya herhangi bir MovieClip sembolünün zaman çizelgesinde herhangi bir kareye kod ekleyebilirsiniz. Ancak bu esneklik bir maliyete de yol açar. Daha büyük uygulamalar oluşturduğunuzda, hangi karelerin hangi komut dosyalarını içerdiğinin takibini kaybetmek kolaylaşır. Bu karmaşık yapı, uygulamanın zamanla korunmasını zorlaştırabilir.

Geliştiricilerin çoğu, zaman çizelgesinin yalnızca birinci karesine veya Flash belgesindeki belirli bir katmana kod yerleştirerek Flash Professional'da ActionScript kodunun organize edilmesini kolaylaştırır. Kodunuzun ayrılması, Flash FLA dosyalarınızda kodun bulunmasını ve korunmasını kolaylaştırır. Ancak, aynı kod kopyalanıp yeni bir dosyaya yapıştırılmadan, başka bir Flash Professional projesinde kullanılamaz.

ActionScript kodunuzu gelecekteki Flash Professional projelerinizde kullanmayı kolaylaştırmak için, kodunuzu harici ActionScript dosyalarında saklayın (.as uzantısı olan metin dosyaları).

Flex MXML dosyalarına kod gömme

Flash Builder gibi bir Flex geliştirme ortamında, bir Flex MXML dosyasının içindeki <fx:Script> etiketine ActionScript kodu dahil edebilirsiniz. Ancak bu teknik, geniş projelere karmaşıklık getirebilir ve aynı kodu başka bir Flex projesinde kullanmayı zorlaştırabilir. Gelecekte ActionScript kodunuzu diğer Flex projelerinde kullanmayı kolaylaştırmak için, kodunuzu harici ActionScript dosyalarında saklayın.

Not: Bir <fx:Script> etiketi için kaynak parametresi belirleyebilirsiniz. Kaynak parametresi kullanmak, doğrudan <fx:Script> etiketinde yazılmış gibi, ActionScript kodunu bir harici dosyadan “içe aktarmanıza” izin verir. Ancak kullandığınız kaynak dosyası kendi sınıfını tanımlayamaz ve bu da dosyanın yeniden kullanılabilirliğini sınırlar.

ActionScript dosyalarında kod saklama

Projenizde önemli ActionScript kodu varsa, kodunuz en iyi şekilde ayrı ActionScript kaynak dosyalarında (.as uzantısına sahip metin dosyaları) organize edilir. ActionScript dosyası, uygulamanızda kullanılma amacına bağlı olarak, iki yoldan biri kullanılarak yapılandırılabilir.

  • Yapılandırılmamış ActionScript kodu: Doğrudan bir zaman çizelgesi komut dosyasına veya MXML dosyasına girilmiş gibi yazılmış olan ve deyimleri ya da işlev tanımlarını içeren ActionScript kodu satırları.

    ActionScript'te include deyimi veya Flex MXML'de <fx:Script> etiketi kullanılarak bu şekilde yazılmış ActionScript'e erişilebilir. ActionScript include deyimi derleyiciye, belirli bir konum ve bir komut dosyasında verilmiş kapsam dahilinde olan harici bir ActionScript dosyasının içeriklerini dahil etmesini belirtir. Sonuç, kodun doğrudan girildiğinde ortaya çıkan sonuçla aynıdır. MXML dilinde, kaynak niteliği taşıyan bir <fx:Script> etiketinin kullanılması, derleyicinin uygulamada o anda yüklediği harici ActionScript'i tanımlar. Örneğin, aşağıdaki etiket, Box.as adında harici bir ActionScript dosyası yükler:

    <fx:Script source="Box.as" />
  • ActionScript sınıfı tanımı: ActionScript sınıfının yöntemini ve özellik tanımlarını içeren bir tanımı.

    Bir sınıf tanımladığınızda, sınıfın bir örneğini oluşturup, onun özelliklerini, yöntemini ve olaylarını kullanarak sınıftaki ActionScript koduna erişim sağlayabilirsiniz. Kendi sınıflarınızı kullanmanız herhangi bir yerleşik ActionScript sınıfını kullanmanızla aynıdır ve iki kısım gerektirir:

    • ActionScript derleyicisinin nerede bulacağını bilmesi için, sınıfın tam adını belirtmek amacıyla import deyimini kullanın. Örneğin, ActionScript'te MovieClip sınıfını kullanmak için, sınıfın tam adını kullanarak ve paket ile sınıfını da dahil ederek sınıfı içe aktarın.

      import flash.display.MovieClip;

      Alternatif olarak, MovieClip sınıfını içeren paketi içe aktarabilirsiniz, bu işlem paketteki her sınıf için ayrı import deyimleri yazılmasına eşdeğerdir:

      import flash.display.*;

      Bir sınıfı kodunuzda kullanabilmek için içe aktarılması gerektiği kuralının tek istisnası üst düzey sınıflardır. Bu sınıflar pakette tanımlanmamıştır.

    • Özellikle sınıf adını kullananan kodu yazın. Örneğin, veri türü olarak o sınıfta olan bir değişken bildirin ve değişkende saklamak için sınıfın bir örneğini oluşturun. ActionScript kodunda bir sınıf adını kullanarak, derleyiciye o sınıfın tanımını yüklemesini bildirirsiniz. Örneğin, Box adında harici bir sınıf olduğunu düşünürsek, bu deyim Box sınıfının bir örneğini oluşturur:

      var smallBox:Box = new Box(10,20);

      Derleyici, Box sınıfına olan başvuruyla ilk karşılaştığında, Box sınıfı tanımının konumunu belirleyebilmek için mevcut kaynak kodunu arar.

Doğru aracı seçme

ActionScript kodunuzu yazmak veya düzenlemek için birkaç araçtan birini (veya birden fazla aracı birlikte) kullanabilirsiniz.

Flash Builder

Adobe Flash Builder, Flex çerçeveli projeler veya çoğunlukla ActionScript kodundan oluşan projeler oluşturmak için kullanılan asıl araçtır. Flash Builder ayrıca, görsel mizanpaj ve MXML düzenleme özelliklerinin yanı sıra tam özellikli bir ActionScript editörüne de sahiptir. Flex ve yalnızca ActionScript projelerini oluşturmak için kullanılabilir. Flex, zengin bir önceden oluşturulmuş kullanıcı arabirimi denetimleri kümesi, esnek dinamik mizanpaj denetimleri ve harici veri kaynaklarıyla çalışılması ve harici verilerin kullanıcı arabirimi öğelerine bağlanmasına yönelik yerleşik merkezler içeren bir çok avantaj sağlar. Ancak, bu özellikleri sağlamak için ek kod gerektiğinden, Flex kullanan projeler Flex kullanmayan eşlerinden daha büyük bir SWF dosyası boyutuna sahiptir.

Flex ile tam donanımlı, veri tabanlı, zengin İnternet uygulamaları oluşturuyorsanız Flash Builder'ı kullanın. Tek bir araç içinde Action Script kodunuzu düzenlemek, MXML kodunuzu düzenlemek ve uygulamanızı görsel olarak düzenlemek istediğinizde bunu kullanın.

ActionScript ağırlıklı projeler oluşturan birçok Flash Professional kullanıcısı, Flash Professional'ı görsel varlıklar oluşturmak için, Flash Builder'ı ise ActionScript kodu için bir editör olarak kullanırlar.

Flash Professional

Flash Professional, grafik ve animasyon oluşturma özelliklerinin yanı sıra ActionScript koduyla çalışmak için araçlar içerir. Kod, FLA dosyasındaki öğelere veya harici yalnızca ActionScript dosyalarına eklenebilir. Flash Professional, önemli animasyon veya video içeren projeler için idealdir. Grafik varlıklarının çoğunu kendiniz oluşturmak istediğinizde değerlidir. ActionScript projenizi geliştirirken Flash Professional kullanmak için bir diğer neden, görsel varlıklar oluşturmak ve aynı uygulamada kod yazmaktır. Flash Professional önceden oluşturulmuş kullanıcı arabirimi bileşenleri de içerir. Bu bileşenleri daha küçük SWF dosya boyutu elde etmek ve görsel araçları projeniz için dış görünüm olarak kullanmak için kullanabilirsiniz.

Flash Professional, ActionScript kodunun yazılması için iki araç içerir:

  • Eylemler paneli: FLA dosyasında çalışılırken kullanılabilir olan bu panel, zaman çizelgesinde karelere eklenmiş ActionScript kodu yazmanıza olanak sağlar.

  • Komut dosyası penceresi: Komut dosyası penceresi, ActionScript (.as) kod dosyalarıyla çalışmak için adanmış bir metin düzenleyicisidir.

Üçüncü taraf ActionScript düzenleyici

ActionScript (.as) dosyaları basit metin dosyaları olarak saklandığından, düz metin dosyalarını düzenleyebilen herhangi bir program ActionScript dosyaları yazmak için kullanılabilir. Adobe’nin ActionScript ürünlerine ek olarak, ActionScript'e özgü yetenekler içeren birçok üçüncü taraf metin düzenleme programları da oluşturulmuştur. Herhangi bir metin düzenleyici programı kullanarak bir MXML dosyası veya ActionScript sınıfları yazabilirsiniz. Bundan sonra Flex SDK kullanarak bu dosyalardan bir uygulama oluşturabilirsiniz. Proje Flex kullanabilir veya bir yalnızca ActionScript uygulaması olabilir. Alternatif olarak, bazı geliştiriciler ActionScript sınıfları yazmak için Flash Builder veya bir üçüncü taraf ActionScript editörünü, grafik içeriği oluşturan Flash Professional ile birlikte kullanır.

Üçüncü taraf ActionScript editörünü kullanmak için nedenler şunları içerir:

  • ActionScript kodunu ayrı bir programda yazmayı ve görsel öğeleri Flash Professional'da tasarlamayı tercih etmeniz.

  • ActionScript olmayan programlama (örn. HTML sayfaları oluşturma veya başka bir programlama dilinde uygulamalar oluşturma) için bir uygulama kullanmanız. ActionScript kodlamanız için de aynı uygulamayı kullanmak istemeniz.

  • Flash Professional veya Flex Builder olmadan Flex SDK kullanarak yalnızca ActionScript veya Flex projeleri oluşturmak istemeniz.

ActionScript'e özgü destek sağlayan dikkate değer kod düzenleyicilerinden bazıları şunlardır:

ActionScript geliştirme işlemi

ActionScript projeniz büyük veya küçük olsa da, tasarlamak için bir süreç kullanmak ve uygulamanızı geliştirmek işinizi daha verimli ve etkili hale getirir. Aşağıdaki adımlar, ActionScript 3.0'ı kullanan bir uygulamanın oluşturulmasına yönelik temel bir geliştirme işlemini açıklamaktadır:

  1. Uygulamanızı tasarlayın.

    Uygulamanızı oluşturmaya başlamadan önce bir şekilde açıklayın.

  2. ActionScript 3.0 kodunuzu oluşturun.

    Flash Professional, Flash Builder, Dreamweaver veya bir metin düzenleyicisi kullanarak ActionScript kodu oluşturabilirsiniz.

  3. Kodunuzu çalıştırmak için bir Flash veya Flex projesi oluşturun.

    Flash Professional'da, bir FLA dosyası oluşturun, yayınlama ayarlarını ayarlayın, uygulamaya kullanıcı arabirimi bileşenlerini ve ActionScript koduna başvuru ekleyin. Flex'te uygulamayı tanımlayın, MXML kullanarak kullanıcı arabirimi bileşenlerini ve ActionScript koduna başvuru ekleyin.

  4. ActionScript uygulamanızı yayınlayın ve test edin.

    Uygulama testi, uygulamayı geliştirme ortamından çalıştırmanızı ve istediğiniz her işlemi gerçekleştirdiğinden emin olmanızı içerir.

Bu adımları aynı sırayla izlemek veya bir adım üzerinde çalışmadan önce bir önceki adımı tamamen bitirmek zorunda değilsiniz. Örneğin uygulamanızın bir ekranını tasarlayabilir (adım 1) ve daha sonra ActionScript kodu yazmadan (adım 2) ve test işlemini yapmadan (adım 4) önce, grafik düğmeleri vb. oluşturabilirsiniz (adım 3). Ya da bir kısmını tasarlayabilir ve sonra aynı anda tek bir düğme veya arabirim öğesi ekleyebilir ve her biri için ActionScript yazıp bu öğeler oluşturulduğunda da öğeleri test edebilirsiniz. Geliştirme sürecinin bu dört aşamasını hatırlamak faydalıdır. Ancak, gerçek dünya geliştirmesinde uygun olduğu şekilde aşamalar arasında gidip gelmek daha etkilidir.