Geometri temelleriFlash Player 9 ve üstü, Adobe AIR 1.0 ve üstü flash.geom paketi, nokta, dikdörtgen ve dönüştürme matrisleri gibi geometrik şekilleri tanımlayan sınıfları içerir. Bu sınıfların mutlaka işlevleri kendi başına sağlaması gerekmez; bunlar diğer sınıflarda kullanılan nesnelerin özelliklerini tanımlamak için kullanılır. Tüm geometri sınıfları, ekrandaki konumların iki boyutlu bir düzlem olarak temsil edildiği varsayımına dayanmaktadır. Ekran, bir yatay (x) eksenin ve bir dikey (y) eksenin bulunduğu düz bir grafik olarak değerlendirilir. Ekrandaki tüm konumlar (veya point)bir x ve y değer çifti (o konumun koordinatları) olarak temsil edilebilir. Sahne alanı da dahil olmak üzere her görüntü nesnesinin kendikoordinat alanı vardır. Koordinat alanı, görüntü nesnelerinin, çizimlerin vs. alt öğelerinin yerlerinin işaretlenmesi için nesnenin kendi grafiğidir. orijin 0,0 koordinat konumundadır (x ve y'nin buluşma noktası), ve görüntü nesnesinin üst sol köşesinde yer alır. Bu orijin noktası Sahne Alanı için her zaman true değerinde olsa da, diğer görüntüleme nesneleri için mutlaka true değerinde olmak zorunda değildir. X eksenindeki değerler sağa doğru gidildikçe artarken sola doğra gidildikçe azalır. Orijin noktasının solundaki konumlar için x koordinatı negatiftir. Ancak, geleneksel koordinat sistemlerinin tersine y eksenindeki Flash çalışma zamanı koordinat değerleri ekrandan aşağı doğru büyür ve ekrandan yukarı doğru küçülür. Orijin noktasının üzerindeki değerlerin negatif koordinat değeri vardır). Sahne alanının üst sol köşesi kendi koordinat aralığının orijin noktası olduğu için, Sahne alanındaki nesnelerin çoğunun koordinatı sıfırdan büyük, Sahne alanının genişliğinden küçüktür. Aynı nesnenin y koordinatı sıfırdan büyüktür ve Sahne aralığının yüksekliğinden küçüktür. Koordinat alanında tek tek noktaları temsil etmek için Point sınıfı örneklerini kullanabilirsiniz. Koordinat alanında dikdörtgen bir alanı temsil etmek için Rectangle örneği oluşturabilirsiniz. İleri düzey kullanıcılar için, bir görüntüleme nesnesine birden çok veya karmaşık dönüştürmeler uygulamak için Matrix örneğini kullanabilirsiniz. Görüntüleme nesnesinin özellikleri kullanılarak, dönüş, konum ve ölçek değişiklikleri gibi basit dönüştürmelerin çoğu doğrudan o nesneye uygulanabilir. Görüntüleme nesnesi özelliklerini kullanarak dönüştürmeler uygulama hakkında daha fazla bilgi için, bkz. Görüntüleme nesnelerini işleme. Önemli kavramlar ve terimlerAşağıdaki başvuru listesi, önemli geometrik terimleri içerir:
|
|