Isolera om det är möjligt händelser som exempelvis
Event.ENTER_FRAME
i en enda hanterare.
Koden kan optimeras ytterligare genom att isolera händelsen
Event.ENTER_FRAME
i klassen
Apple
i en hanterare. Den här tekniken sparar processorresurser. I följande exempel visas detta annorlunda arbetssätt där klassen BitmapApple inte längre används för att hantera rörelsebeteendet:
package org.bytearray.bitmap
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
public class BitmapApple extends Bitmap
{
private var destinationX:Number;
private var destinationY:Number;
public function BitmapApple(buffer:BitmapData)
{
super (buffer);
smoothing = true;
}
}
I följande kod instansieras äpplena och deras beteenden hanteras i en enskild hanterare:
import org.bytearray.bitmap.BitmapApple;
const MAX_NUM:int = 100;
var holder:Sprite = new Sprite();
addChild(holder);
var holderVector:Vector.<BitmapApple> = new Vector.<BitmapApple>(MAX_NUM, true);
var source:AppleSource = new AppleSource();
var bounds:Object = source.getBounds(source);
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.translate(-bounds.x,-bounds.y);
stage.quality = StageQuality.BEST;
var buffer:BitmapData = new BitmapData(source.width+1,source.height+1, true,0);
buffer.draw(source,mat);
stage.quality = StageQuality.LOW;
var bitmapApple:BitmapApple;
for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
bitmapApple = new BitmapApple(buffer);
bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth;
bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight;
holderVector[i] = bitmapApple;
holder.addChild(bitmapApple);
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrame);
var lng:int = holderVector.length
function onFrame(e:Event):void
{
for (var i:int = 0; i < lng; i++)
{
bitmapApple = holderVector[i];
bitmapApple.alpha = Math.random();
bitmapApple.x -= (bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX) *.5;
bitmapApple.y -= (bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY) *.5;
if (Math.abs(bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX ) < 1 &&
Math.abs(bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY ) < 1)
{
bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth;
bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight;
}
}
}
Resultatet är att en
Event.ENTER_FRAME
-händelse hanterar rörelsen, i stället för att 200 hanterare flyttar varje äpple. Hela animeringen går enkelt att pausa vilket kan vara användbart i spel.
I ett enkelt spel går det att använda följande hanterare:
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateGame);
function updateGame (e:Event):void
{
gameEngine.update();
}
Näst steg blir att få äpplena att interagera med musen eller tangentbordet. För detta krävs förändringar i
BitmapApple
-klassen.
package org.bytearray.bitmap
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
public class BitmapApple extends Sprite
{
public var destinationX:Number;
public var destinationY:Number;
private var container:Sprite;
private var containerBitmap:Bitmap;
public function BitmapApple(buffer:BitmapData)
{
container = new Sprite();
containerBitmap = new Bitmap(buffer);
containerBitmap.smoothing = true;
container.addChild(containerBitmap);
addChild(container);
}
}
Resultatet är
BitmapApple
-instanser som är interaktiva, som exempelvis traditionella Sprite-objekt. Instanserna är emellertid länkade till en enskild bitmapp, som inte ändras när visningsobjekten omformas.