Läsa in eller bädda in en skuggningFlash Player 10 och senare, Adobe AIR 1.5 och senare Det första steget när du använder en Pixel Bender-skuggning i ActionScript är att få åtkomst till skuggningen i ActionScript-koden. Eftersom en skuggning skapas med Adobes Pixel Bender-verktygslådan, och skrivs i Pixel Bender-språket, kan det inte nås direkt i ActionScript. I stället skapar du en instans av klassen Shader som representerar Pixel Bender-skuggningen för ActionScript. Med Shader-objektet kan du ta reda på information om skuggningen, till exempel om den förväntar sig parametrar eller värden för indatabilder. Du skickar Shader-objektet till andra objekt när du vill använda skuggningen. Om du till exempel vill använda skuggningen som ett filter tilldelar du Shader-objektet till shader-egenskapen i ett ShaderFilter-objekt. Om du i stället vill använda skuggningen som en fyllning skickar du Shader-objektet som ett argument till metoden Graphics.beginShaderFill(). ActionScript-koden får tillgång till en skuggning som skapats med Adobes Pixel Bender-verktygslådan (en .pbj-fil) på två sätt:
I båda fallen länkar du bytekoden för rådataskuggning (URLLoader.data-egenskapen eller en instans av [Embed]-dataklassen) till Shader-instansen. Så som visas i exemplen ovan kan du tilldela bytekoden till Shader-instansen på två sätt. Du kan skicka skuggningsbytekoden som ett argument till Shader()-konstruktorn. Du kan också ange den som byteCode-egenskap för Shader-instansen. När en Pixel Bender-skuggning har skapats och länkats till ett Shader-objekt, kan du använda skuggningen för att skapa effekter på olika sätt. Du kan använda den som ett filter, ett blandningsläge, en bitmappsfyllning eller för fristående bearbetning av bitmapps- eller andra data. Du kan också använda Shader-objektets data-egenskap när du vill komma åt skuggningens metadata, ange indatabilder och ställa in parametervärden. |
|